Робота з графом сцени

Робота з графом сцени

Робота з графом сцени

Кожна 3D‑сцена у Aspose.3D для .NET організована як дерево Node об’єктів. Scene.RootNode є коренем цього дерева, і кожен елемент геометрії, матеріалу та трансформації розташовується під ним як дочірній елемент або нащадок.


Створення сцени та доступ до кореневого вузла

Scene ініціалізується автоматично з кореневим вузлом під назвою "RootNode":

using Aspose.ThreeD;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"

Додавання дочірніх вузлів

Викличте CreateChildNode() на будь‑якому вузлі, щоб додати дочірній елемент. Метод має три часто використовувані перевантаження:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);

// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);

Щоб приєднати окремо створений вузол, використайте AddChildNode():

var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);

Запитування дочірніх вузлів

Знайдіть прямого дочірнього за назвою або індексом, або переберіть усіх прямих дочірніх:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
    Console.WriteLine("Found: " + found.Name);

// By index
Node first = root.GetChild(0);

// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
    Console.WriteLine(child.Name);

GetChild(string name) шукає лише прямі дочірні елементи, а не повне піддерево. Використайте рекурсивну допоміжну функцію або Accept() для пошуку всього дерева.


Обхід повного дерева

Для повного обходу в глибину, ітеруйте ChildNodes рекурсивно:

static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
    Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
    foreach (var child in node.ChildNodes)
        Walk(child, depth + 1);
}

Walk(scene.RootNode);

Для обходу з раннім виходом, node.Accept(NodeVisitor) доступний і викликає відвідувача для кожного нащадка, доки відвідувач не поверне false.


Використання Group для організації пов’язаних об’єктів

Group є контейнерною сутністю, яка логічно організовує вузли без додавання геометрії. Прикріпіть її до вузла, чия діти представляють логічну одиницю:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();

// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);

// Child nodes under the group node
Node sofaNode  = roomNode.CreateChildNode("sofa",         new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));

Переміщення roomNode перетворює всю меблі разом, бо діти успадковують її Transform.


Керування видимістю та виключенням з експорту

Вузли можна приховати або виключити з експорту, не видаляючи їх із ієрархії:

Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false;       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true;   // omitted from all export operations

Visible = false є підказкою щодо відображення. Excluded = true запобігає появі вузла в експортованих файлах незалежно від формату.


Прикріплення кількох сутностей до одного вузла

У вузла є основний сутність (Entity властивість), але може містити додаткові сутності через AddEntity(). Це корисно, коли різні частини сітки ділять один спільний трансформ:

var bodyMesh  = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");

Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);

// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
    Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);

Об’єднання вузлів

Merge() переміщує всіх дочірніх елементів, сутності та матеріали з вихідного вузла в цільовий вузол. Вихідний вузол залишається порожнім:

Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));

Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

Наступні кроки


Коротка довідка API

ЧленОпис
scene.RootNodeКорінь дерева сцени; завжди присутній після new Scene()
node.CreateChildNode(name)Створити іменований дочірній вузол без entity
node.CreateChildNode(name, entity)Створити іменований дочірній вузол з entity
node.CreateChildNode(name, entity, material)Створити іменований дочірній вузол з entity та material
node.AddChildNode(node)Прикріпити окремо сконструйоване Node
node.GetChild(name)Знайти прямого нащадка за іменем; повертає null якщо не знайдено
node.GetChild(index)Отримати прямого нащадка за заданим індексом
node.ChildNodesIList<Node> всіх прямих нащадків
node.Accept(visitor)Обійти цей вузол і всіх нащадків у глибину
node.AddEntity(entity)Прикріпити додаткову сутність до вузла
node.EntitiesIList<Entity> всіх сутностей у цьому вузлі
node.VisibleПоказати або сховати вузол
node.ExcludedВключити або виключити вузол з експорту
node.Merge(other)Перемістити всіх дочірніх елементів та сутностей з other у цей вузол
new Group(name)Контейнерна сутність для логічного групування дочірніх вузлів
 Українська