Працювати з сценографією

Працювати з сценографією

Працювати з сценографією

Кожна 3D-сценія в Aspose.3D для Java організована як дерево Node Об’єкти. Scene Наприклад, у нього є один корінь — getRootNode() — і кожен шматок геометрії, матерії та перетворення життя під цим корінням як дитина або потомство.


Створення сцени та доступу до коріньного узла

Scene автоматично стартує за допомогою коріння, яке називається "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Додавання дитячих нот

Зателефонуйте createChildNode() Метод має три зазвичай використовувані перевантаження:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Для прикріплення ноду, який був побудований окремо, використовується addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Дитячий нод

Знайдіть прямого дитини за іменем або індексу, або ітерируйте всі прямі діти:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) Пошук тільки Дивний дитина,Не в цілому, а в підземному. accept() Відвідає тільки так званий нід; ітеріат getChildNodes() Пошук по всьому дереву.


Переходити через цілий дерев’яний

node.accept(NodeVisitor) Відвідає тільки так званий вузол — він не повертається до дітей. Щоб перетнути ціле дерево, ітеритуйте getChildNodes() Повернення: відвідувач повертається true продовжувати або false Щоб зупинитися рано:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor Це одноразовий інтерфейс, тому він приймає ламбду в Java 8+.


Контроль видимості та експортне виключення

Ноди можуть бути приховані або виключені з експорту без видалення з ієрархії:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) Це показний інструкція. setExcluded(true) запобігає появі ніду в експортованих файлах незалежно від формату.


Прив’язування кількох суб’єктів до одного ноду

У нотаріусі є Первинні Організація (getEntity() / setEntity(), але можуть зберігати додаткові суб’єкти через addEntity().Це корисно, коли різні шматочки меші діляться однією трансформацією:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Змішування нод

merge() Переміщає всі діти, суб’єкти та матеріали з джерельного вузла в цільовий вузол.:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty


API швидкість референції

ЧленОпис
scene.getRootNode()Корінь сценічного дерева; завжди присутній після new Scene()
node.createChildNode(name)Створення дитячого ноду з нею
node.createChildNode(name, entity)Створення дитячого ноду з суб’єктом
node.createChildNode(name, entity, material)Створення дитячого ноду з суб’єктом і матеріалом
node.addChildNode(node)Розподіл окремо побудованих Node
node.getChild(name)Знайти дитину за іменем; повернення null Якщо не знайдено
node.getChild(index)Знайдіть дитину на даному індексу.
node.getChildNodes()List<Node> Від усіх прямих дітей
node.accept(visitor)Відвідайте тільки цей вузол (не відновлюється у дітей)
node.addEntity(entity)Додайте додаткову суб’єктну частину в нод
node.getEntities()List<Entity> Всі учасники цієї групи
node.setVisible(bool)Показати або приховати нод
node.setExcluded(bool)Включити або виключити з експорту нод
node.merge(other)Перемістити дітей та організацій з other В цей нод
 Українська