Робота з графом сцени
Робота з графом сцени
Кожна 3D‑сцена у Aspose.3D для Java організована як дерево Node об’єктів. Scene надає єдиний корінь — getRootNode() — і кожен елемент геометрії, матеріалу та трансформації розташовується під цим коренем як дочірній або нащадковий вузол.
Створення сцени та доступ до кореневого вузла
Scene ініціалізується автоматично з кореневим вузлом під назвою "RootNode":
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"Додавання дочірніх вузлів
Виклик createChildNode() на будь‑якому вузлі, щоб додати дочірній елемент. Метод має три найчастіше використовувані перевантаження:
import com.aspose.threed.*;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);
// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);Щоб приєднати вузол, який був створений окремо, використайте addChildNode():
Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);Запитування дочірніх вузлів
Знайдіть прямого дочірнього за назвою або індексом, або переберіть усіх прямих дочірніх:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
System.out.println("Found: " + found.getName());
}
// By index
Node first = root.getChild(0);
// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
System.out.println(child.getName());
}getChild(String name) шукає лише прямі дочірні елементи, а не повне піддерево. Використайте accept() для пошуку всього дерева.
Обхід повного дерева
node.accept(NodeVisitor) обходить вузол і всі його нащадки у порядку глибини. Відвідувач повертає true продовжити або false зупинитися достроково:
import com.aspose.threed.NodeVisitor;
// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
System.out.println(n.getName());
return true; // false would stop traversal
});
// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
if (n.getEntity() != null) {
found[0] = n;
return false; // stop walking
}
return true;
});NodeVisitor є інтерфейсом з одним методом, тому приймає лямбда-вираз у Java 8+.
Керування видимістю та виключенням з експорту
Вузли можна приховати або виключити з експорту, не видаляючи їх із ієрархії:
Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false); // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true); // omitted from all export operationssetVisible(false) є підказкою щодо відображення. setExcluded(true) запобігає появі вузла в експортованих файлах незалежно від формату.
Прикріплення кількох сутностей до одного вузла
У вузла є основний entity (getEntity() / setEntity()), але може містити додаткові entities через addEntity(). Це корисно, коли різні частини сітки ділять один трансформ:
Mesh body = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");
Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);
// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
System.out.println(ent.getName());
}Об’єднання вузлів
merge() переміщує всіх дочірніх елементів, entities та матеріали з вихідного вузла у цільовий вузол. Вихідний вузол залишається порожнім:
Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);
Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyНаступні кроки
- Застосування трансформацій — позиціонувати, обертати та масштабувати будь-який вузол, використовуючи його
Transform - Створення та робота з сітками — створювати полігональну геометрію та прикріплювати її до вузлів
Коротка довідка API
| Член | Опис |
|---|---|
scene.getRootNode() | Корінь дерева сцени; завжди присутній після new Scene() |
node.createChildNode(name) | Створити іменований дочірній вузол без entity |
node.createChildNode(name, entity) | Створити іменований дочірній вузол з entity |
node.createChildNode(name, entity, material) | Створити іменований дочірній вузол з entity та material |
node.addChildNode(node) | Прикріпити окремо сконструйований Node |
node.getChild(name) | Знайти прямого дочірнього за назвою; повертає null якщо не знайдено |
node.getChild(index) | Отримати прямого дочірнього елементу за заданим індексом |
node.getChildNodes() | List<Node> всіх прямих дочірніх елементів |
node.accept(visitor) | Обійти цей вузол і всі його нащадки у порядку глибини |
node.addEntity(entity) | Прикріпити додаткову сутність до вузла |
node.getEntities() | List<Entity> всіх сутностей на цьому вузлі |
node.setVisible(bool) | Показати або сховати вузол |
node.setExcluded(bool) | Включити або виключити вузол з експорту |
node.merge(other) | Перемістити всіх нащадків і сутностей з other у цей вузол |