Робота з графом сцени

Робота з графом сцени

Робота з графом сцени

Кожна 3D‑сцена у Aspose.3D для Java організована як дерево Node об’єктів. Scene надає єдиний корінь — getRootNode() — і кожен елемент геометрії, матеріалу та трансформації розташовується під цим коренем як дочірній або нащадковий вузол.


Створення сцени та доступ до кореневого вузла

Scene ініціалізується автоматично з кореневим вузлом під назвою "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Додавання дочірніх вузлів

Виклик createChildNode() на будь‑якому вузлі, щоб додати дочірній елемент. Метод має три найчастіше використовувані перевантаження:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Щоб приєднати вузол, який був створений окремо, використайте addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Запитування дочірніх вузлів

Знайдіть прямого дочірнього за назвою або індексом, або переберіть усіх прямих дочірніх:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) шукає лише прямі дочірні елементи, а не повне піддерево. Використайте accept() для пошуку всього дерева.


Обхід повного дерева

node.accept(NodeVisitor) обходить вузол і всі його нащадки у порядку глибини. Відвідувач повертає true продовжити або false зупинитися достроково:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor є інтерфейсом з одним методом, тому приймає лямбда-вираз у Java 8+.


Керування видимістю та виключенням з експорту

Вузли можна приховати або виключити з експорту, не видаляючи їх із ієрархії:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) є підказкою щодо відображення. setExcluded(true) запобігає появі вузла в експортованих файлах незалежно від формату.


Прикріплення кількох сутностей до одного вузла

У вузла є основний entity (getEntity() / setEntity()), але може містити додаткові entities через addEntity(). Це корисно, коли різні частини сітки ділять один трансформ:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Об’єднання вузлів

merge() переміщує всіх дочірніх елементів, entities та матеріали з вихідного вузла у цільовий вузол. Вихідний вузол залишається порожнім:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

Наступні кроки


Коротка довідка API

ЧленОпис
scene.getRootNode()Корінь дерева сцени; завжди присутній після new Scene()
node.createChildNode(name)Створити іменований дочірній вузол без entity
node.createChildNode(name, entity)Створити іменований дочірній вузол з entity
node.createChildNode(name, entity, material)Створити іменований дочірній вузол з entity та material
node.addChildNode(node)Прикріпити окремо сконструйований Node
node.getChild(name)Знайти прямого дочірнього за назвою; повертає null якщо не знайдено
node.getChild(index)Отримати прямого дочірнього елементу за заданим індексом
node.getChildNodes()List<Node> всіх прямих дочірніх елементів
node.accept(visitor)Обійти цей вузол і всі його нащадки у порядку глибини
node.addEntity(entity)Прикріпити додаткову сутність до вузла
node.getEntities()List<Entity> всіх сутностей на цьому вузлі
node.setVisible(bool)Показати або сховати вузол
node.setExcluded(bool)Включити або виключити вузол з експорту
node.merge(other)Перемістити всіх нащадків і сутностей з other у цей вузол
 Українська