การทำงานกับกราฟฉาก

การทำงานกับกราฟฉาก

การทำงานกับกราฟฉาก

ทุกฉาก 3D ใน Aspose.3D สำหรับ .NET ถูกจัดระเบียบเป็นต้นไม้ของ Node วัตถุ. Scene.RootNode เป็นรากของต้นไม้นั้นและทุกชิ้นส่วนของเรขาคณิต, วัสดุ, และการแปลง จะอยู่ภายใต้เป็นลูกหรือทายาท.


การสร้างฉากและการเข้าถึงโหนดราก

Scene จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยโหนดรากที่ชื่อว่า "RootNode":

using Aspose.ThreeD;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"

การเพิ่มโหนดลูก

เรียก CreateChildNode() บนโหนดใดก็ได้เพื่อเพิ่มลูก เมธอดนี้มีการโอเวอร์โหลดสามแบบที่ใช้บ่อย:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);

// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);

เพื่อแนบโหนดที่สร้างแยกจากกัน, ใช้ AddChildNode():

var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);

การค้นหาโหนดลูก

ค้นหาโหนดลูกโดยตรงตามชื่อหรือดัชนี, หรือวนลูปผ่านโหนดลูกทั้งหมดโดยตรง:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
    Console.WriteLine("Found: " + found.Name);

// By index
Node first = root.GetChild(0);

// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
    Console.WriteLine(child.Name);

GetChild(string name) ค้นหาเฉพาะ ลูกโดยตรง, ไม่ใช่ต้นไม้ย่อยทั้งหมด ใช้ตัวช่วยแบบเรียกซ้ำหรือ Accept() เพื่อค้นหาต้นไม้ทั้งหมด.


การเดินทางผ่านต้นไม้ทั้งหมด

สำหรับการเดินแบบลึก-แรกเต็มรูปแบบ, ทำการวนซ้ำ ChildNodes แบบเรียกซ้ำ:

static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
    Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
    foreach (var child in node.ChildNodes)
        Walk(child, depth + 1);
}

Walk(scene.RootNode);

สำหรับการเดินที่ออกก่อน, node.Accept(NodeVisitor) พร้อมใช้งานและเรียกผู้เยี่ยมชมบนทุกทายาทจนกว่าผู้เยี่ยมชมจะคืนค่า false.


การใช้ Group เพื่อจัดระเบียบวัตถุที่เกี่ยวข้อง

Group เป็นเอนทิตีคอนเทนเนอร์ที่จัดระเบียบโหนดอย่างมีตรรกะโดยไม่เพิ่มเรขาคณิต แนบมันไปยังโหนดที่ลูกของมันแสดงถึงหน่วยตรรกะ:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();

// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);

// Child nodes under the group node
Node sofaNode  = roomNode.CreateChildNode("sofa",         new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));

การเคลื่อนย้าย roomNode แปลงเฟอร์นิเจอร์ทั้งหมดพร้อมกันเพราะลูก ๆ สืบทอดจากมัน Transform.


การควบคุมการมองเห็นและการยกเว้นการส่งออก

โหนดสามารถซ่อนหรือยกเว้นจากการส่งออกได้โดยไม่ต้องลบออกจากโครงสร้างลำดับชั้น:

Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false;       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true;   // omitted from all export operations

Visible = false เป็นคำแนะนำการแสดงผล. Excluded = true ป้องกันไม่ให้โหนดปรากฏในไฟล์ที่ส่งออกโดยไม่คำนึงถึงรูปแบบ.


การแนบหลายเอนทิตีไปยังโหนดเดียว

โหนดมี หลัก เอนทิตี้ (Entity property), แต่สามารถเก็บเอนทิตี้เพิ่มเติมผ่าน AddEntity(). สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อชิ้นส่วนเมชต่าง ๆ ใช้การแปลงเดียวกัน:

var bodyMesh  = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");

Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);

// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
    Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);

การรวมโหนด

Merge() ย้ายลูกทั้งหมด, เอนทิตี้, และวัสดุจากโหนดต้นทางไปยังโหนดเป้าหมาย โหนดต้นทางจะเหลือว่างเปล่า:

Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));

Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

ขั้นตอนต่อไป


อ้างอิงอย่างรวดเร็วของ API

สมาชิกคำอธิบาย
scene.RootNodeรากของต้นไม้ฉาก; จะปรากฏเสมอหลังจาก new Scene()
node.CreateChildNode(name)สร้างโหนดลูกที่ตั้งชื่อโดยไม่มีเอนทิตี
node.CreateChildNode(name, entity)สร้างโหนดลูกที่ตั้งชื่อพร้อมเอนทิตี
node.CreateChildNode(name, entity, material)สร้างโหนดลูกที่ตั้งชื่อพร้อมเอนทิตีและวัสดุ
node.AddChildNode(node)แนบที่สร้างแยกออกมา Node
node.GetChild(name)ค้นหาโหนดลูกโดยตรงตามชื่อ; คืนค่า null หากไม่พบ
node.GetChild(index)รับโหนดลูกโดยตรงที่ตำแหน่งดัชนีที่กำหนด
node.ChildNodesIList<Node> ของโหนดลูกโดยตรงทั้งหมด
node.Accept(visitor)สำรวจโหนดนี้และโหนดลูกทั้งหมดแบบลึกก่อน
node.AddEntity(entity)แนบเอนทิตีเพิ่มเติมไปยังโหนด
node.EntitiesIList<Entity> ของเอนทิตีทั้งหมดบนโหนดนี้
node.Visibleแสดงหรือซ่อนโหนด
node.Excludedรวมหรือยกเว้นโหนดจากการส่งออก
node.Merge(other)ย้ายโหนดลูกและเอนทิตีทั้งหมดจาก other เข้าไปยังโหนดนี้
new Group(name)เอนทิตีคอนเทนเนอร์สำหรับจัดกลุ่มโหนดลูกอย่างมีตรรกะ
 ภาษาไทย