การทํางานกับ Scene Graph

การทํางานกับ Scene Graph

การทํางานกับ Scene Graph

ทุกภาพยนตร์ 3D ใน Aspose.3D สําหรับ Java จะจัดขึ้นเป็นต้นไม้ของ Node วัตถุ. Scene ให้มีรากเดียว - getRootNode() - และทุกชิ้นของจิเมตริกวัสดุและเปลี่ยนชีวิตภายใต้รากนี้เป็นเด็กหรือลูกค้าระดับ.


สร้างสถานการณ์และเข้าถึงรากนิวส์

Scene เริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยรากคิวที่เรียกว่า "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

เพิ่มนิวเด็ก

โทรศัพท์ createChildNode() บน node ทุกที่เพิ่มเด็ก วิธีการมีสาม overloads ที่ใช้กันทั่วไป:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

เพื่อเชื่อมต่อคิวส์ที่สร้างขึ้นแยกต่างหากใช้ addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

การค้นหาเด็กนิวส์

ค้นหาเด็กโดยตรงตามชื่อหรือตัวเลข หรืออธิบายทุกเด็กที่อยู่:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) ค้นหาเฉพาะ ท้องกันเด็ก, ไม่ใช่การตกแต่งเต็มรูปแบบ. หมายเหตุว่า accept() การเข้าชมเฉพาะที่เรียกว่า node; iterate getChildNodes() การค้นหาอีกครั้งเพื่อค้นพบต้นไม้ทั้งหมด.


ผ่านต้นไม้เต็มรูปแบบ

node.accept(NodeVisitor) การเข้าชมเพียงที่เรียกว่าคอย - มันไม่กลับมาเข้าไปในเด็ก เพื่อผ่านต้นไม้เต็มไป getChildNodes() กลับกลับ ผู้เข้าชมจะกลับมา true เพื่อดําเนินการหรือ false เพื่อหยุดชั่วคราว:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor เป็นอินเตอร์เฟซแบบเดียวดังนั้นจึงยอมรับ lambda ใน Java 8+.


การควบคุมความเห็นและขจัดการส่งออก

โนดสามารถซ่อนหรือยกเลิกการส่งออกโดยไม่ต้องถูกลบจากไอร์เรกชัน:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) เป็นตัวอักษรแสดงผล. setExcluded(true) ป้องกันการปรากฏตัวของคิวส์ในไฟล์ที่ส่งออกโดยไม่คํานึงถึงรูปแบบ.


การเชื่อมต่อหลาย entities ไปยังหนึ่งคิวส์

คู่มือมี A หลัก องค์ประกอบ (getEntity() / setEntity()), แต่สามารถเก็บรวบรวมหน่วยอื่น ๆ โดยการเข้าถึง addEntity().นี้เป็นประโยชน์เมื่อชิ้นส่วนของเมซที่แตกต่างกันแบ่งปันการแปลงเดียว:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

หมายเลขรุ่น: Nodes

merge() หมายเลขที่กําหนดเอง: การเคลื่อนย้ายเด็กและวัตถุทั้งหมดจากจุดแหล่งข้อมูลไปยังจุดเป้าหมาย ปิดจุดประสงค์จะถูกปล่อยให้ว่างเปล่า:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty


API การอ้างอิงอย่างรวดเร็ว

สมาชิกลักษณะ
scene.getRootNode()รากของต้นไม้ที่เกิดเหตุ; มักมีอยู่หลังจาก new Scene()
node.createChildNode(name)สร้างรหัสเด็กที่มีชื่อโดยไม่มีหน่วยงาน
node.createChildNode(name, entity)สร้างหดเด็กที่เรียกว่าด้วยหน่วยงาน
node.createChildNode(name, entity, material)สร้างหดเด็กที่เรียกว่าด้วยวัตถุและวัสดุ
node.addChildNode(node)การสร้างที่แยกต่างหาก Node
node.getChild(name)ค้นหาเด็กโดยตรงตามชื่อ; กลับมา null หากไม่พบ
node.getChild(index)รับเด็กโดยตรงในตัวเลขที่กําหนด
node.getChildNodes()List<Node> ของเด็กทั้งหมดโดยตรง
node.accept(visitor)เยี่ยมชมช่องนี้เท่านั้น (ไม่ให้กลับไปที่เด็ก)
node.addEntity(entity)เพิ่มหน่วยเพิ่มเติมไปยังคอยด์
node.getEntities()List<Entity> ของทุก entities บน node นี้
node.setVisible(bool)แสดงหรือซ่อนคอยด์
node.setExcluded(bool)รวมหรือยกเลิกคิวส์จากการส่งออก
node.merge(other)การย้ายเด็กและองค์กรทั้งหมดจาก other ใน node นี้
 ภาษาไทย