Funkcie a vlastnosti
Aspose.3D FOSS pre Python poskytuje kompletné API scény-grafu na čítanie, konštruovanie a zápis 3D obsahu v niekoľkých priemyselných štandardných formátoch. Táto stránka dokumentuje každú hlavnú oblasť funkcií s funkčnými príkladmi kódu Python, ktoré používajú skutočné API knižnice.
Inštalácia a nastavenie
Nainštalujte knižnicu z PyPI jedným príkazom:
pip install aspose-3d-fossNie sú potrebné žiadne ďalšie systémové balíky, natívne rozšírenia ani kompilátorské nástroje. Knižnica je čistý Python a podporuje Python 3.7 až 3.12 na Windows, macOS a Linux.
Na overenie inštalácie:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
print("Aspose.3D FOSS installed successfully")
print(f"Root node name: {scene.root_node.name}")Funkcie a vlastnosti
Podpora formátov
Aspose.3D FOSS pre Python číta a zapisuje nasledujúce formáty:
| Formát | Rozšírenie | Čítanie | Zápis | Poznámky |
|---|---|---|---|---|
| Wavefront OBJ | .obj | Áno | Áno | .mtl podpora načítania materiálu |
| STL (binárny) | .stl | Áno | Áno | Overený roundtrip (39 testov) |
| STL (ASCII) | .stl | Áno | Áno | Overený roundtrip |
| glTF 2.0 | .gltf | Áno | Áno | Úplný graf scény zachovaný |
| GLB (binárny glTF) | .glb | Áno | Áno | Jednosúborový binárny kontajner |
| COLLADA | .dae | Áno | Áno | Hierarchia scény a materiály |
| 3MF | .3mf | Áno | Áno | Formát aditívnej výroby |
| FBX | .fbx | Čiastočný | Nie | Tokenizer funguje; parser má známe chyby |
Načítanie OBJ s možnosťami
ObjLoadOptions riadi, ako sa parsujú OBJ súbory:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True # Load accompanying .mtl file
options.flip_coordinate_system = False # Preserve original handedness
options.normalize_normal = True # Normalize vertex normals to unit length
options.scale = 1.0 # Apply a uniform scale factor at load time
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
print(f"Loaded {len(scene.root_node.child_nodes)} top-level nodes")Ukladanie do STL
StlSaveOptions riadi binárny vs. ASCII výstup a ďalšie nastavenia špecifické pre STL:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
scene = Scene.from_file("model.obj")
options = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", options)Scénový graf
Všetok 3D obsah je organizovaný ako strom Node objekty. Koreň stromu je scene.root_node. Každý uzol môže obsahovať poduzly a niesť Entity (mesh, kamera alebo svetlo) plus a Transform.
Prechádzanie hierarchie scény
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.glb")
def traverse(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "none"
print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
for child in node.child_nodes:
traverse(child, depth + 1)
traverse(scene.root_node)Programové vytváranie scény
from aspose.threed import Scene, Node, Entity
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene()
root = scene.root_node
##Create a child node and position it
child = root.create_child_node("my_object")
child.transform.translation = Vector3(1.0, 0.0, 0.0)
child.transform.scaling = Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
scene.save("constructed.glb")Kontrola GlobalTransform
GlobalTransform poskytuje transformáciu vo svetovom priestore uzla po akumulácii všetkých transformácií predkov:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.dae")
for node in scene.root_node.child_nodes:
gt = node.global_transform
print(f"Node: {node.name}")
print(f" World translation: {gt.translation}")
print(f" World scale: {gt.scale}")Mesh API
The Mesh entita poskytuje prístup k geometrickým údajom vrátane kontrolných bodov (vrcholov), polygonov a prvkov vrcholov pre normály, UV a farby.
Čítanie geometrie Mesh
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
options.flip_coordinate_system = False
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Vertices: {len(mesh.control_points)}")
print(f" Polygons: {len(mesh.polygons)}")Prístup k prvkom vrcholov
Prvky vrcholov nesú dáta na úrovni vrcholu alebo polygonu. Najbežnejšie prvky sú normály, UV súradnice, farby vrcholov a skupiny vyhladzovania:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import VertexElementNormal, VertexElementUV
scene = Scene.from_file("model.obj")
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
# Iterate vertex elements to find normals and UVs
for element in mesh.vertex_elements:
if isinstance(element, VertexElementNormal):
print(f" Normals count: {len(element.data)}")
elif isinstance(element, VertexElementUV):
print(f" UV count: {len(element.data)}")Systém materiálov
Aspose.3D FOSS podporuje dva typy materiálov: LambertMaterial (difúzne osvetlenie) a PhongMaterial (zrkadlové osvetlenie). Obe sa načítavajú automaticky zo súborov .mtl pri použití ObjLoadOptions s enable_materials = True.
Čítanie materiálov z OBJ
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
mat = node.material
if mat is None:
continue
print(f"Node: {node.name}")
if isinstance(mat, PhongMaterial):
print(f" Type: Phong")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")
print(f" Specular: {mat.specular_color}")
elif isinstance(mat, LambertMaterial):
print(f" Type: Lambert")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")Priradenie materiálu programovo
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene.from_file("model.glb")
material = PhongMaterial()
material.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.2, 0.2) # Red diffuse
material.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # White specular
##Apply to the first mesh node
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
node.material = material
break
scene.save("recolored.glb")Matematické nástroje
The aspose.threed.utilities modul poskytuje všetky geometrické matematické typy potrebné pre konštrukciu a kontrolu scény.
| Trieda | Účel |
|---|---|
Vector2 | 2D floating-point vector (UV coordinates) |
Vector3 | 3D double-precision vector (positions, normals) |
Vector4 | 4D double-precision vector (homogeneous coordinates) |
FVector3 | 3D single-precision vector (compact storage) |
Quaternion | Reprezentácia rotácie bez gimbal locku |
Matrix4 | 4×4 transformation matrix |
BoundingBox | Osa zarovnaná ohraničujúca krabica s min/max rohovými bodmi |
Práca s transformáciami
from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion, Matrix4
import math
##Build a rotation quaternion from axis-angle
axis = Vector3(0.0, 1.0, 0.0) # Y-axis
angle_rad = math.radians(45.0)
q = Quaternion.from_angle_axis(angle_rad, axis)
print(f"Quaternion: x={q.x:.4f} y={q.y:.4f} z={q.z:.4f} w={q.w:.4f}")
##Convert to rotation matrix
mat = q.to_matrix()
print(f"Rotation matrix row 0: {mat[0, 0]:.4f} {mat[0, 1]:.4f} {mat[0, 2]:.4f}")Výpočet ohraničujúcej krabice
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.stl")
# NOTE: mesh.get_bounding_box() is a stub — it always returns an empty BoundingBox()
# regardless of geometry. Compute bounds manually from control_points:
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
pts = mesh.control_points # returns a copy of the vertex list
if not pts:
continue
xs = [p.x for p in pts]
ys = [p.y for p in pts]
zs = [p.z for p in pts]
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Min: ({min(xs):.3f}, {min(ys):.3f}, {min(zs):.3f})")
print(f" Max: ({max(xs):.3f}, {max(ys):.3f}, {max(zs):.3f})")Animácia
Aspose.3D FOSS poskytuje animačný model založený na AnimationClip, AnimationNode, KeyFrame, a KeyframeSequence. Animačné dáta uložené v načítaných súboroch (glTF, COLLADA) sú prístupné prostredníctvom týchto objektov.
Čítanie animačných klipov
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("animated.glb")
for clip in scene.animation_clips:
print(f"Clip: {clip.name} ({clip.start:.2f}s – {clip.stop:.2f}s)")
for anim_node in clip.animations:
print(f" Animation node: {anim_node.name}")
for sub in anim_node.sub_animations:
print(f" Sub-animation: {sub.name}")
for bp in anim_node.bind_points:
print(f" Bind point: {bp.name}")Možnosti načítania a ukladania
Každý podporovaný formát má zodpovedajúcu triedu možností, ktorá riadi správanie pri parsovaní a serializácii.
| Trieda | Formát | Kľúčové vlastnosti |
|---|---|---|
ObjLoadOptions | OBJ | enable_materials, flip_coordinate_system, normalize_normal, scale |
StlSaveOptions | STL | Binárny vs. ASCII režim výstupu |
| (glTF používa predvolené hodnoty) | glTF / GLB | Graf scény a materiály sa automaticky zachovajú |
Príklady použitia
Príklad 1: Konverzia formátu OBJ na STL
Preveďte súbor OBJ (s materiálmi) na binárny STL a počas toho vypisujte štatistiky siete:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
##Load OBJ with material support
load_opts = ObjLoadOptions()
load_opts.enable_materials = True
load_opts.flip_coordinate_system = False
load_opts.normalize_normal = True
scene = Scene()
scene.open("input.obj", load_opts)
##Report what was loaded
total_vertices = 0
total_polygons = 0
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
total_vertices += len(mesh.control_points)
total_polygons += len(mesh.polygons)
print(f" {node.name}: {len(mesh.control_points)} vertices, {len(mesh.polygons)} polygons")
print(f"Total: {total_vertices} vertices, {total_polygons} polygons")
##Save as STL
save_opts = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", save_opts)
print("Saved output.stl")Príklad 2: Dávkové balenie glTF do GLB
Znovu uložte adresár samostatných súborov glTF + textúr ako samostatné binárne súbory GLB:
import os
from aspose.threed import Scene
input_dir = "gltf_files"
output_dir = "glb_files"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)
for filename in os.listdir(input_dir):
if not filename.endswith(".gltf"):
continue
src = os.path.join(input_dir, filename)
dst = os.path.join(output_dir, filename.replace(".gltf", ".glb"))
scene = Scene.from_file(src)
scene.save(dst)
print(f"Packed {filename} -> {os.path.basename(dst)}")Príklad 3: Inšpekcia grafu scény a exportný report
Prejdite graf scény súboru COLLADA, zozbierajte štatistiky pre každú sieť a vypíšte štruktúrovaný report:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("assembly.dae")
report = []
def collect(node, path=""):
full_path = f"{path}/{node.name}" if node.name else path
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
gt = node.global_transform
report.append({
"path": full_path,
"vertices": len(mesh.control_points),
"polygons": len(mesh.polygons),
"world_x": gt.translation.x,
"world_y": gt.translation.y,
"world_z": gt.translation.z,
})
for child in node.child_nodes:
collect(child, full_path)
collect(scene.root_node)
print(f"{'Path':<40} {'Verts':>6} {'Polys':>6} {'X':>8} {'Y':>8} {'Z':>8}")
print("-" * 78)
for entry in report:
print(
f"{entry['path']:<40} "
f"{entry['vertices']:>6} "
f"{entry['polygons']:>6} "
f"{entry['world_x']:>8.3f} "
f"{entry['world_y']:>8.3f} "
f"{entry['world_z']:>8.3f}"
)Tipy a osvedčené postupy
Výber formátu
- glTF 2.0 / GLB je odporúčaný výmenný formát pre scény, ktoré obsahujú materiály, animácie a zložité hierarchie. Uprednostnite GLB (binárny) pred glTF (text + externé súbory) pre prenosnosť.
- STL je správna voľba, keď je koncový spotrebiteľ slicer, CAD nástroj alebo akýkoľvek nástroj, ktorý potrebuje iba geometriu. STL neobsahuje žiadne materiálové ani animačné dáta.
- OBJ je široko podporovaný a dobrá voľba, keď je potrebné vymieňať materiálové dáta so staršími nástrojmi. Vždy uchovávajte súbor .mtl vedľa súboru .obj.
Súradnicové systémy
- Rôzne aplikácie používajú rôzne konvencie pravotočivosti. Nastavte
ObjLoadOptions.flip_coordinate_system = Truepri importe OBJ súborov z nástrojov, ktoré používajú pravotočivý súradnicový systém, ak váš pipeline očakáva ľavotočivé súradnice, a naopak. - Overte konvenciu osí zdrojového aktíva pred aplikovaním akéhokoľvek preklopenia. Dvojité preklopenie spôsobí nesprávnu geometriu.
Normalizácia
- Vždy nastavte
ObjLoadOptions.normalize_normal = Truekeď downstream pipeline očakáva jednotkové normály (napríklad pri odovzdávaní normálov shaderu alebo pri výpočtoch osvetlenia pomocou skalárneho súčinu). Nenormalizované normály z nekvalitných OBJ súborov spôsobujú artefakty v osvetlení.
Výkon
- Načítajte súbory raz a transformujte graf scény v pamäti namiesto opätovného načítania z disku pre každý výstupný formát. Jedno
Scene.from_file()volanie nasledované viacerýmiscene.save()volaniami je efektívnejšie ako opakované načítania. - Pri spracovávaní veľkých dávok vytvorte jediný
ObjLoadOptionsaleboStlSaveOptionsinštanciu a používajte ju pre všetky súbory namiesto vytvárania nového objektu možností pre každý súbor.
Riešenie chýb
- Zabaliť
scene.open()ascene.save()volania vtry/exceptbloky pri spracovaní nedôveryhodných alebo používateľom dodaných súborov. Uveďte názov súboru v správach výnimiek, aby ste zjednodušili ladenie v dávkových potrubiach.
Bežné problémy
| Problém | Príčina | Riešenie |
|---|---|---|
| Sieť sa po načítaní javí ako zrkadlová | Nesúlad orientácie súradnicového systému | Prepnúť ObjLoadOptions.flip_coordinate_system |
| Normály majú nulovú dĺžku | Zdrojový súbor má nenormalizované normály | Nastaviť ObjLoadOptions.normalize_normal = True |
| Materiály neboli načítané z OBJ | enable_materials je False (predvolené) | Nastaviť ObjLoadOptions.enable_materials = True |
| Scéna sa načíta, ale všetky uzly sú prázdne | Súbor používa formát FBX | Parser FBX je vo vývoji; namiesto toho použite OBJ, STL alebo glTF |
| Model je extrémne malý alebo veľký | Zdrojový súbor používa nemetrické jednotky | Použiť ObjLoadOptions.scale pre konverziu na vašu cieľovú jednotku |
AttributeError zapnuté mesh.polygons | Entita uzla nie je Mesh | Chráňte pomocou if node.entity is not None pred prístupom k vlastnostiam entity |
| Súbor GLB je odmietnutý prehliadačom | Uložené s .gltf príponou | Použite .glb príponu pri volaní scene.save() na spustenie binárneho kontajnera |
Často kladené otázky
Aké verzie Python sú podporované? Python 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 3.11 a 3.12 sú všetky podporované. Knižnica je čistý Python bez natívnych rozšírení, takže funguje na akejkoľvek platforme, kde beží CPython.
Má knižnica nejaké externé závislosti? Nie. Aspose.3D FOSS pre Python používa iba štandardnú knižnicu Python. Inštaluje sa ako jediný pip install aspose-3d-foss príkaz bez ďalších krokov.
Je FBX podporovaný? Tokenizér FBX je implementovaný a dokáže parsovať binárny tokenový prúd FBX, ale scene-graph builder nad tokenizérom má známe chyby a nie je pripravený na produkčné nasadenie. Použite OBJ, STL, glTF, COLLADA alebo 3MF pre spoľahlivé použitie v produkcii.
Môžem použiť Aspose.3D FOSS v komerčnom produkte? Áno. Knižnica je vydaná pod licenciou MIT, ktorá umožňuje použitie v proprietárnom a komerčnom softvéri bez platenia poplatkov, za predpokladu, že je zahrnuté oznámenie o licencii.
Ako môžem nahlásiť chybu alebo požiadať o formát? Otvorte problém v repozitári. Priložte minimálny reprodukčný súbor a verziu Python, operačný systém a verziu knižnice z pip show aspose-3d-foss.
Zhrnutie referencie API
Základné triedy
Scene: Kontajner najvyššej úrovne pre 3D scénu. Vstupný bod preopen(),from_file(), asave().Node: Uzol stromu v grafu scény. Nesieentity,transform,global_transform,material,child_nodes, aname.Entity: Základná trieda pre objekty pripojené k uzlom (Mesh, Camera, Light).Transform: Lokálna pozícia, rotácia (Quaternion) a škála pre uzol.GlobalTransform: Iba na čítanie transformácia vo svetovom priestore vypočítaná akumuláciou všetkých transformácií predkov.
Geometria
Mesh: Polygonová sieť scontrol_points(zoznam vrcholov) apolygons.VertexElementNormal: Normálové vektory na vrchol alebo na polygon.VertexElementUV: UV textúrové súradnice na vrchol.VertexElementVertexColor: Farebné dáta na vrchol.VertexElementSmoothingGroup: Priradenia skupín vyhladzovania polygonov.
Materiály
LambertMaterial: Difúzny osvetľovací model sdiffuse_coloraemissive_color.PhongMaterial: Pridávanie spekulárneho tieňovacieho modeluspecular_colorashininess.
Matematické nástroje (aspose.threed.utilities)
Vector2: 2D vektor.Vector3: 3D vektor s dvojitou presnosťou.Vector4: 4D vektor s dvojitou presnosťou.FVector3: 3D vektor s jednoduchou presnosťou.Quaternion: Rotácia kvaternionu sfrom_angle_axis()ato_matrix().Matrix4: 4×4 transformačná matica.BoundingBox: Osovo zarovnaný ohraničovací box sminimumamaximumrohov.
Animácia
AnimationClip: Pomenovaný kontajner pre sadu animačných kanálov a ich kľúčových snímok.AnimationNode: Dáta animácie na uzle v rámci klipu.KeyFrame: Jedna kľúčová snímka s časom a hodnotou.KeyframeSequence: Usporiadaná sekvencia kľúčových snímok pre jedinú animovanú vlastnosť.
Možnosti načítania / ukladania
ObjLoadOptions: Nastavenia načítania špecifické pre OBJ:enable_materials,flip_coordinate_system,normalize_normal,scale.StlSaveOptions: Nastavenia ukladania špecifické pre STL (binárny vs. ASCII režim).
Kamery a svetlá
Camera: Entita kamery s nastaveniami projekcie, pripojiteľná k aNode.Light: Entita svetelného zdroja, pripojiteľná kNode.