Práca s grafom scény

Práca s grafom scény

Každá 3D scéna v Aspose.3D pre Java je organizovaná ako strom Node objektov. Scene poskytuje jediný koreň — getRootNode() — a každý kus geometrie, materiálu a transformu žije pod týmto koreňom ako dieťa alebo potomok.


Vytváranie scény a prístup ku koreňovému uzlu

Scene inicializuje sa automaticky s koreňovým uzlom s názvom "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Pridávanie podriadených uzlov

Call createChildNode() na ľubovoľnom uzle na pridanie dieťaťa. Metóda má tri často používané preťaženia:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Na pripojenie uzla, ktorý bol vytvorený samostatne, použite addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Dotazovanie podriadených uzlov

Nájdite priamy podriadený uzol podľa názvu alebo indexu, alebo prechádzajte všetkých priamych podriadených uzlov:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) hľadá iba priame potomky, nie celý podstrom. Použite accept() na prehľadanie celého stromu.


Prechádzanie celého stromu

node.accept(NodeVisitor) prechádza uzol a všetkých jeho potomkov v hĺbkovom poradí. Návštevník vracia true na pokračovanie alebo false na predčasné zastavenie:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor je rozhranie s jednou metódou, takže akceptuje lambda výraz v Java 8+.


Riadenie viditeľnosti a vylúčenie z exportu

Uzly môžu byť skryté alebo vylúčené z exportu bez toho, aby boli odstránené z hierarchie:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) je nápoveda na zobrazenie. setExcluded(true) zabraňuje, aby sa node objavil v exportovaných súboroch bez ohľadu na formát.


Pripojenie viacerých entít k jednému uzlu

Uzol má primárny entity (getEntity() / setEntity()), ale môže obsahovať ďalšie entity cez addEntity(). Toto je užitočné, keď rôzne časti mesh zdieľajú jeden transform:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Zlučovanie uzlov

merge() presúva všetky podriadené objekty, entity a materiály zo zdrojového uzla do cieľového uzla. Zdrojový uzol zostane prázdny:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

Ďalšie kroky


Rýchla referencia API

ČlenPopis
scene.getRootNode()Koreň stromu scény; vždy prítomný po new Scene()
node.createChildNode(name)Vytvoriť pomenovaný podriadený uzol bez entity
node.createChildNode(name, entity)Vytvoriť pomenovaný podriadený uzol s entitou
node.createChildNode(name, entity, material)Vytvoriť pomenovaný podriadený uzol s entitou a materiálom
node.addChildNode(node)Pripojiť samostatne zostavený Node
node.getChild(name)Nájsť priamy podriadený uzol podľa názvu; vráti null ak nebolo nájdené
node.getChild(index)Získajte priamy potomok na zadanom indexe
node.getChildNodes()List<Node> všetkých priamych potomkov
node.accept(visitor)Prejdite tento uzol a všetkých potomkov v hĺbkovom poradí
node.addEntity(entity)Pripojiť ďalšiu entitu k uzlu
node.getEntities()List<Entity> všetkých entít na tomto uzle
node.setVisible(bool)Zobraziť alebo skryť uzol
node.setExcluded(bool)Zahrnúť alebo vylúčiť uzol z exportu
node.merge(other)Presunúť všetky deti a entity z other do tohto uzla
 Slovenčina