Práca s grafom scény
Práca s grafom scény
Každá 3D scéna v Aspose.3D pre Java je organizovaná ako strom Node objektov. Scene poskytuje jediný koreň — getRootNode() — a každý kus geometrie, materiálu a transformu žije pod týmto koreňom ako dieťa alebo potomok.
Vytváranie scény a prístup ku koreňovému uzlu
Scene inicializuje sa automaticky s koreňovým uzlom s názvom "RootNode":
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"Pridávanie podriadených uzlov
Call createChildNode() na ľubovoľnom uzle na pridanie dieťaťa. Metóda má tri často používané preťaženia:
import com.aspose.threed.*;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);
// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);Na pripojenie uzla, ktorý bol vytvorený samostatne, použite addChildNode():
Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);Dotazovanie podriadených uzlov
Nájdite priamy podriadený uzol podľa názvu alebo indexu, alebo prechádzajte všetkých priamych podriadených uzlov:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
System.out.println("Found: " + found.getName());
}
// By index
Node first = root.getChild(0);
// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
System.out.println(child.getName());
}getChild(String name) hľadá iba priame potomky, nie celý podstrom. Použite accept() na prehľadanie celého stromu.
Prechádzanie celého stromu
node.accept(NodeVisitor) prechádza uzol a všetkých jeho potomkov v hĺbkovom poradí. Návštevník vracia true na pokračovanie alebo false na predčasné zastavenie:
import com.aspose.threed.NodeVisitor;
// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
System.out.println(n.getName());
return true; // false would stop traversal
});
// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
if (n.getEntity() != null) {
found[0] = n;
return false; // stop walking
}
return true;
});NodeVisitor je rozhranie s jednou metódou, takže akceptuje lambda výraz v Java 8+.
Riadenie viditeľnosti a vylúčenie z exportu
Uzly môžu byť skryté alebo vylúčené z exportu bez toho, aby boli odstránené z hierarchie:
Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false); // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true); // omitted from all export operationssetVisible(false) je nápoveda na zobrazenie. setExcluded(true) zabraňuje, aby sa node objavil v exportovaných súboroch bez ohľadu na formát.
Pripojenie viacerých entít k jednému uzlu
Uzol má primárny entity (getEntity() / setEntity()), ale môže obsahovať ďalšie entity cez addEntity(). Toto je užitočné, keď rôzne časti mesh zdieľajú jeden transform:
Mesh body = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");
Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);
// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
System.out.println(ent.getName());
}Zlučovanie uzlov
merge() presúva všetky podriadené objekty, entity a materiály zo zdrojového uzla do cieľového uzla. Zdrojový uzol zostane prázdny:
Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);
Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyĎalšie kroky
- Aplikovanie transformácií — posúvanie, otáčanie a škálovanie akéhokoľvek uzla pomocou jeho
Transform - Vytváranie a práca s mesh-ami — vytvoriť polygonovú geometriu a pripojiť ju k uzlom
Rýchla referencia API
| Člen | Popis |
|---|---|
scene.getRootNode() | Koreň stromu scény; vždy prítomný po new Scene() |
node.createChildNode(name) | Vytvoriť pomenovaný podriadený uzol bez entity |
node.createChildNode(name, entity) | Vytvoriť pomenovaný podriadený uzol s entitou |
node.createChildNode(name, entity, material) | Vytvoriť pomenovaný podriadený uzol s entitou a materiálom |
node.addChildNode(node) | Pripojiť samostatne zostavený Node |
node.getChild(name) | Nájsť priamy podriadený uzol podľa názvu; vráti null ak nebolo nájdené |
node.getChild(index) | Získajte priamy potomok na zadanom indexe |
node.getChildNodes() | List<Node> všetkých priamych potomkov |
node.accept(visitor) | Prejdite tento uzol a všetkých potomkov v hĺbkovom poradí |
node.addEntity(entity) | Pripojiť ďalšiu entitu k uzlu |
node.getEntities() | List<Entity> všetkých entít na tomto uzle |
node.setVisible(bool) | Zobraziť alebo skryť uzol |
node.setExcluded(bool) | Zahrnúť alebo vylúčiť uzol z exportu |
node.merge(other) | Presunúť všetky deti a entity z other do tohto uzla |