Граф сцены
scene graph — фундаментальная модель данных Aspose.3D FOSS for Python. Каждый 3D‑файл, независимо от того, загружен ли он с диска или создан в памяти, представляется в виде дерева объектов Node с корнем Scene.root_node. Каждый узел может содержать дочерние узлы и один или несколько объектов Entity (меши, камеры, источники света). Понимание scene graph даёт прямой доступ к геометрии, материалам и пространственным преобразованиям каждого объекта в сцене.
Установка и настройка
Установите библиотеку из PyPI:
pip install aspose-3d-fossНе требуются нативные расширения, компиляторы или дополнительные системные пакеты. Для полного руководства по установке см. Installation Guide.
Обзор: Концепции графа сцены
Граф сцены в Aspose.3D FOSS следует простой иерархии вложения:
Scene
└── root_node (Node)
├── child_node_A (Node)
│ ├── entity: Mesh
│ └── transform: translation, rotation, scale
├── child_node_B (Node)
│ └── child_node_C (Node)
│ └── entity: Mesh
└── ...| Object | Role |
|---|---|
Scene | Контейнер верхнего уровня. Содержит root_node, asset_info, animation_clips и sub_scenes. |
Node | Именованный узел дерева. Имеет родителя, ноль или более дочерних узлов, ноль или более сущностей и локальный Transform. |
Entity | Геометрия или объект сцены, прикреплённый к узлу. Общие типы сущностей: Mesh, Camera, Light. |
Transform | Позиция, вращение и масштаб в локальном пространстве для узла. Результат в мировом пространстве читается из global_transform. |
Пошаговое руководство: построение графа сцены программно
Шаг 1: Создать сцену
Новый Scene всегда начинается с пустого root_node:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
print(scene.root_node.name) # "" (empty string — root node has no name by default)
print(len(scene.root_node.child_nodes)) # 0Scene является точкой входа для всего: загрузка файлов, сохранение файлов, создание анимационных клипов и доступ к дереву узлов.
Шаг 2: Создание дочерних узлов
Используйте create_child_node(name) для добавления именованных узлов в дерево:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
parent = scene.root_node.create_child_node("parent")
child = parent.create_child_node("child")
print(parent.name) # "parent"
print(child.parent_node.name) # "parent"
print(len(scene.root_node.child_nodes)) # 1В качестве альтернативы создайте отдельный Node и явно прикрепите его:
from aspose.threed import Scene, Node
scene = Scene()
node = Node("standalone")
scene.root_node.add_child_node(node)Оба подхода дают одинаковый результат. create_child_node более лаконичен для встроенного построения.
Шаг 3: Создать Mesh Entity и присоединить её
Mesh хранит данные вершин (control_points) и топологию граней (polygons). Создайте один, добавьте геометрию, затем присоедините его к узлу:
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4
scene = Scene()
parent = scene.root_node.create_child_node("parent")
child = parent.create_child_node("child")
##Create a quad mesh (four vertices, one polygon)
# Note: control_points returns a copy of the internal list; append to
# _control_points directly to actually add vertices. This is a known
# library limitation — a public add_control_point() API is not yet available.
mesh = Mesh("cube")
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 1, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)
child.add_entity(mesh)
print(f"Mesh name: {mesh.name}")
print(f"Vertex count: {len(mesh.control_points)}")
print(f"Polygon count: {mesh.polygon_count}")Vector4(x, y, z, w) представляет однородную координату. Используйте w=1 для обычных позиций точек.
create_polygon(*indices) принимает индексы вершин и регистрирует одну грань в списке полигонов. Передайте три индекса для треугольника, четыре — для четырёхугольника.
Шаг 4: Установить преобразования узлов
У каждого узла есть Transform, который контролирует его позицию, ориентацию и размер в локальном пространстве:
from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion
##Translate the node 2 units along the X axis
child.transform.translation = Vector3(2.0, 0.0, 0.0)
##Scale the node to half its natural size
child.transform.scaling = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)
##Rotate 45 degrees around the Y axis using Euler angles
child.transform.euler_angles = Vector3(0.0, 45.0, 0.0)Трансформации являются кумулятивными: позиция дочернего узла в мировом пространстве — это композиция его собственной трансформации со всеми трансформациями предков. Прочитайте вычисленный результат в мировом пространстве из node.global_transform (неизменяемый, только для чтения).
Шаг 5: Рекурсивный обход графа сцены
Обойдите всё дерево, рекурсивно проходя через node.child_nodes:
def traverse(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "None"
print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
for child in node.child_nodes:
traverse(child, depth + 1)
traverse(scene.root_node)Пример вывода для построенной выше сцены (имя корневого узла — пустая строка):
[None]
parent [None]
child [Mesh]Для сцен с несколькими сущностями на узел используйте итерацию node.entities вместо node.entity:
def traverse_full(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_names = [type(e).__name__ for e in node.entities] or ["None"]
print(f"{indent}{node.name} [{', '.join(entity_names)}]")
for child in node.child_nodes:
traverse_full(child, depth + 1)
traverse_full(scene.root_node)Шаг 6: Сохранить сцену
Передайте путь к файлу в scene.save(). Формат определяется по расширению файла:
scene.save("scene.gltf") # JSON glTF 2.0
scene.save("scene.glb") # Binary GLB container
scene.save("scene.obj") # Wavefront OBJ
scene.save("scene.stl") # STLДля параметров, специфичных для формата, передайте объект save-options в качестве второго аргумента:
from aspose.threed.formats import GltfSaveOptions
opts = GltfSaveOptions()
scene.save("scene.gltf", opts)Советы и лучшие практики
- Name every node. Giving nodes meaningful names makes debugging traversals far easier and ensures names are preserved in the exported file.
- One mesh per node. Keeping entities 1:1 with nodes simplifies transforms and collision queries.
- Use
create_child_nodeover manual attachment. It sets the parent reference automatically and is less error-prone. - Read
global_transformafter building the hierarchy. The world-space result is only stable once all ancestor transforms are set. - Do not mutate the tree during traversal. Adding or removing child nodes while iterating
child_nodeswill produce unpredictable behaviour. Collect nodes first, then modify. - Control points use
Vector4, notVector3. Always passw=1for ordinary vertex positions;w=0represents a direction vector (not a point). mesh.control_pointsreturns a copy. Thecontrol_pointsproperty returnslist(self._control_points)— appending to the returned list does not modify the mesh. Always append tomesh._control_pointsdirectly when building geometry programmatically. This is a known library limitation; a public mutation API does not yet exist.
Общие проблемы
| Issue | Resolution |
|---|---|
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'polygons' | Защитите с помощью if node.entity is not None перед доступом к свойствам сущностей. Узел без сущностей имеет entity = None. |
Сетка появляется в начале координат, несмотря на установку translation | transform.translation применяет локальное смещение. Если у родительского узла сам по себе трансформация не является единичной, мировая позиция может отличаться. Проверьте global_transform. |
Дочерние узлы отсутствуют после scene.save() / перезагрузки | Некоторые форматы (OBJ) уплощают иерархию. Используйте glTF или COLLADA, чтобы сохранить полное дерево узлов. |
polygon_count равно 0 после mesh.create_polygon(...) | polygon_count равно 0 после mesh.create_polygon(...). Убедитесь, что индексы вершин, переданные в create_polygon, находятся в диапазоне (0 до len(control_points) - 1). |
Node.get_child(name) возвращает None | Node.get_child(name) возвращает None. Имя чувствительно к регистру. Подтвердите точную строку имени, использованную при создании. |
| Обход посещает узлы в неожиданном порядке | child_nodes возвращает дочерние элементы в порядке вставки (в порядке, в котором вызывались add_child_node / create_child_node). |