Функции и возможности
Aspose.3D FOSS for Python предоставляет полный API графа сцены для чтения, создания и записи 3D‑контента в нескольких отраслевых стандартах форматов. На этой странице документированы все основные области функций с работающими примерами кода Python, использующими реальный API библиотеки.
Установка и настройка
Установите библиотеку из PyPI одной командой:
pip install aspose-3d-fossНе требуются дополнительные системные пакеты, нативные расширения или цепочки инструментов компилятора. Библиотека полностью написана на Python и поддерживает Python 3.7‑3.12 на Windows, macOS и Linux.
Чтобы проверить установку:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
print("Aspose.3D FOSS installed successfully")
print(f"Root node name: {scene.root_node.name}")Функции и возможности
Поддержка форматов
Aspose.3D FOSS for Python читает и записывает следующие форматы:
| Формат | Расширение | Чтение | Запись | Примечания |
|---|---|---|---|---|
| Wavefront OBJ | .obj | Да | Да | .mtl загрузка материалов поддерживается |
| STL (бинарный) | .stl | Да | Да | Круговой проход проверен (39 тестов) |
| STL (ASCII) | .stl | Да | Да | Круговой проход проверен |
| glTF 2.0 | .gltf | Да | Да | Полный граф сцены сохранён |
| GLB (binary glTF) | .glb | Да | Да | Однофайловый бинарный контейнер |
| COLLADA | .dae | Да | Да | Иерархия сцены и материалы |
| 3MF | .3mf | Да | Да | Формат аддитивного производства |
| FBX | .fbx | Частичный | Нет | Токенизатор работает; у парсера известные баги |
Загрузка OBJ с параметрами
ObjLoadOptions управляет тем, как парсятся файлы OBJ:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True # Load accompanying .mtl file
options.flip_coordinate_system = False # Preserve original handedness
options.normalize_normal = True # Normalize vertex normals to unit length
options.scale = 1.0 # Apply a uniform scale factor at load time
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
print(f"Loaded {len(scene.root_node.child_nodes)} top-level nodes")Сохранение в STL
StlSaveOptions управляет выводом в бинарном и ASCII форматах и другими настройками, специфичными для STL:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
scene = Scene.from_file("model.obj")
options = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", options)Граф сцены
Весь 3D‑контент организован в виде дерева Node объектов. Корень дерева — scene.root_node. Каждый узел может содержать дочерние узлы и нести Entity (mesh, camera, or light) плюс Transform.
Обход иерархии сцены
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.glb")
def traverse(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "none"
print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
for child in node.child_nodes:
traverse(child, depth + 1)
traverse(scene.root_node)Программное построение сцены
from aspose.threed import Scene, Node, Entity
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene()
root = scene.root_node
##Create a child node and position it
child = root.create_child_node("my_object")
child.transform.translation = Vector3(1.0, 0.0, 0.0)
child.transform.scaling = Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
scene.save("constructed.glb")Исследование GlobalTransform
GlobalTransform дает мировое преобразование узла после накопления всех преобразований предков:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.dae")
for node in scene.root_node.child_nodes:
gt = node.global_transform
print(f"Node: {node.name}")
print(f" World translation: {gt.translation}")
print(f" World scale: {gt.scale}")API сетки
Этой Mesh entity предоставляет доступ к геометрическим данным, включая контрольные точки (vertices), полигоны и элементы вершин для нормалей, UV‑координат и цветов.
Чтение геометрии Mesh
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
options.flip_coordinate_system = False
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Vertices: {len(mesh.control_points)}")
print(f" Polygons: {len(mesh.polygons)}")Доступ к элементам вершин
Элементы вершин содержат данные, привязанные к каждой вершине или полигону. Наиболее распространённые элементы — нормали, UV‑координаты, цвета вершин и группы сглаживания:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import VertexElementNormal, VertexElementUV
scene = Scene.from_file("model.obj")
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
# Iterate vertex elements to find normals and UVs
for element in mesh.vertex_elements:
if isinstance(element, VertexElementNormal):
print(f" Normals count: {len(element.data)}")
elif isinstance(element, VertexElementUV):
print(f" UV count: {len(element.data)}")Система материалов
Aspose.3D FOSS поддерживает два типа материалов: LambertMaterial (рассеянное затенение) и PhongMaterial (зеркальное затенение). Оба загружаются автоматически из файлов .mtl при использовании ObjLoadOptions с enable_materials = True.
Чтение материалов из OBJ
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
mat = node.material
if mat is None:
continue
print(f"Node: {node.name}")
if isinstance(mat, PhongMaterial):
print(f" Type: Phong")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")
print(f" Specular: {mat.specular_color}")
elif isinstance(mat, LambertMaterial):
print(f" Type: Lambert")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")Программное назначение материала
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene.from_file("model.glb")
material = PhongMaterial()
material.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.2, 0.2) # Red diffuse
material.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # White specular
##Apply to the first mesh node
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
node.material = material
break
scene.save("recolored.glb")Математические утилиты
Эта aspose.threed.utilities module предоставляет все типы геометрической математики, необходимые для построения и инспекции сцены.
| Класс | Назначение |
|---|---|
Vector2 | 2D floating-point vector (UV coordinates) |
Vector3 | 3D double-precision vector (positions, normals) |
Vector4 | 4D double-precision vector (homogeneous coordinates) |
FVector3 | 3D single-precision vector (compact storage) |
Quaternion | Представление вращения без гимбального замка |
Matrix4 | 4×4 transformation matrix |
BoundingBox | Осиально-выравненный ограничивающий объём с минимальными и максимальными вершинами |
Работа с трансформами
from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion, Matrix4
import math
##Build a rotation quaternion from axis-angle
axis = Vector3(0.0, 1.0, 0.0) # Y-axis
angle_rad = math.radians(45.0)
q = Quaternion.from_angle_axis(angle_rad, axis)
print(f"Quaternion: x={q.x:.4f} y={q.y:.4f} z={q.z:.4f} w={q.w:.4f}")
##Convert to rotation matrix
mat = q.to_matrix()
print(f"Rotation matrix row 0: {mat[0, 0]:.4f} {mat[0, 1]:.4f} {mat[0, 2]:.4f}")Вычисление ограничивающего бокса
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.stl")
# NOTE: mesh.get_bounding_box() is a stub — it always returns an empty BoundingBox()
# regardless of geometry. Compute bounds manually from control_points:
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
pts = mesh.control_points # returns a copy of the vertex list
if not pts:
continue
xs = [p.x for p in pts]
ys = [p.y for p in pts]
zs = [p.z for p in pts]
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Min: ({min(xs):.3f}, {min(ys):.3f}, {min(zs):.3f})")
print(f" Max: ({max(xs):.3f}, {max(ys):.3f}, {max(zs):.3f})")Анимация
Aspose.3D FOSS предоставляет модель анимации, основанную на AnimationClip, AnimationNode, KeyFrame, и KeyframeSequence. Данные анимации, хранящиеся в загруженных файлах (glTF, COLLADA), доступны через эти объекты.
Чтение анимационных клипов
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("animated.glb")
for clip in scene.animation_clips:
print(f"Clip: {clip.name} ({clip.start:.2f}s – {clip.stop:.2f}s)")
for anim_node in clip.animations:
print(f" Animation node: {anim_node.name}")
for sub in anim_node.sub_animations:
print(f" Sub-animation: {sub.name}")
for bp in anim_node.bind_points:
print(f" Bind point: {bp.name}")Параметры загрузки и сохранения
Каждый поддерживаемый формат имеет соответствующий класс параметров, который управляет поведением парсинга и сериализации.
| Класс | Формат | Ключевые свойства |
|---|---|---|
ObjLoadOptions | OBJ | enable_materials, flip_coordinate_system, normalize_normal, scale |
StlSaveOptions | STL | Бинарный vs. ASCII режим вывода |
| (glTF использует значения по умолчанию) | glTF / GLB | Граф сцены и материалы сохраняются автоматически |
Примеры использования
Пример 1: Конвертация формата OBJ в STL
Преобразовать файл OBJ (с материалами) в бинарный STL, выводя статистику сетки по ходу процесса:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
##Load OBJ with material support
load_opts = ObjLoadOptions()
load_opts.enable_materials = True
load_opts.flip_coordinate_system = False
load_opts.normalize_normal = True
scene = Scene()
scene.open("input.obj", load_opts)
##Report what was loaded
total_vertices = 0
total_polygons = 0
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
total_vertices += len(mesh.control_points)
total_polygons += len(mesh.polygons)
print(f" {node.name}: {len(mesh.control_points)} vertices, {len(mesh.polygons)} polygons")
print(f"Total: {total_vertices} vertices, {total_polygons} polygons")
##Save as STL
save_opts = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", save_opts)
print("Saved output.stl")Пример 2: Пакетная упаковка glTF в GLB
Пересохранить каталог отдельных файлов glTF + текстур в автономные бинарные файлы GLB:
import os
from aspose.threed import Scene
input_dir = "gltf_files"
output_dir = "glb_files"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)
for filename in os.listdir(input_dir):
if not filename.endswith(".gltf"):
continue
src = os.path.join(input_dir, filename)
dst = os.path.join(output_dir, filename.replace(".gltf", ".glb"))
scene = Scene.from_file(src)
scene.save(dst)
print(f"Packed {filename} -> {os.path.basename(dst)}")Пример 3: Инспекция графа сцены и отчет об экспорте
Пройти граф сцены файла COLLADA, собрать статистику по каждой сетке и вывести структурированный отчет:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("assembly.dae")
report = []
def collect(node, path=""):
full_path = f"{path}/{node.name}" if node.name else path
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
gt = node.global_transform
report.append({
"path": full_path,
"vertices": len(mesh.control_points),
"polygons": len(mesh.polygons),
"world_x": gt.translation.x,
"world_y": gt.translation.y,
"world_z": gt.translation.z,
})
for child in node.child_nodes:
collect(child, full_path)
collect(scene.root_node)
print(f"{'Path':<40} {'Verts':>6} {'Polys':>6} {'X':>8} {'Y':>8} {'Z':>8}")
print("-" * 78)
for entry in report:
print(
f"{entry['path']:<40} "
f"{entry['vertices']:>6} "
f"{entry['polygons']:>6} "
f"{entry['world_x']:>8.3f} "
f"{entry['world_y']:>8.3f} "
f"{entry['world_z']:>8.3f}"
)Советы и лучшие практики
Выбор формата
- glTF 2.0 / GLB является рекомендуемым форматом обмена для сцен, включающих материалы, анимацию и сложные иерархии. Предпочитайте GLB (binary) вместо glTF (text + external files) для портативности.
- STL является правильным выбором, когда downstream consumer — это слайсер, CAD‑инструмент или любой инструмент, которому нужна только геометрия. STL не содержит данных о материале или анимации.
- OBJ широко поддерживается и является хорошим выбором, когда необходимо обмениваться данными о материале со старыми инструментами. Всегда храните файл .mtl рядом с файлом .obj.
Системы координат
- Разные приложения используют разные конвенции правосторонности/левосторонности. Установите
ObjLoadOptions.flip_coordinate_system = Trueпри импорте OBJ‑файлов из инструментов, использующих правостороннюю систему координат, если ваш конвейер ожидает левосторонние координаты, и наоборот. - Проверьте конвенцию осей исходного ассета перед применением любого отражения. Двойное отражение приводит к некорректной геометрии.
Нормализация
- Всегда устанавливайте
ObjLoadOptions.normalize_normal = Trueесли downstream pipeline ожидает нормализованные векторы нормалей (например, при передаче нормалей в шейдер или при вычислениях освещения с помощью скалярного произведения). Ненормализованные нормали из плохо сформированных OBJ‑файлов вызывают артефакты освещения.
Производительность
- Загружайте файлы один раз и преобразуйте граф сцены в памяти, а не пере‑загружайте их с диска для каждого формата вывода. Один единственный
Scene.from_file()вызов, за которым следуют множественныеscene.save()вызовы более эффективны, чем повторные загрузки. - При обработке больших пакетов создавайте один единственный
ObjLoadOptionsилиStlSaveOptionsэкземпляр и переиспользуйте его для всех файлов, вместо создания нового объекта параметров для каждого файла.
Обработка ошибок
- Оборачивайте
scene.open()иscene.save()вызовы вtry/exceptблоки при обработке недоверенных или пользовательских файлов. Указывайте имя файла в сообщениях об исключениях, чтобы упростить отладку в пакетных конвейерах.
Распространённые проблемы
| Проблема | Причина | Решение |
|---|---|---|
| Сетка отображается зеркально после загрузки | Несоответствие правосторонности системы координат | Переключить ObjLoadOptions.flip_coordinate_system |
| Нормали нулевой длины | Исходный файл содержит ненормализованные нормали | Установить ObjLoadOptions.normalize_normal = True |
| Материалы не загружены из OBJ | enable_materials является False (по умолчанию) | Установить ObjLoadOptions.enable_materials = True |
| Сцена загружается, но все узлы пусты | Файл использует формат FBX | Парсер FBX находится в разработке; используйте OBJ, STL или glTF вместо этого |
| Модель чрезвычайно мала или велика | Исходный файл использует неметрические единицы | Применить ObjLoadOptions.scale для преобразования в вашу целевую единицу |
AttributeError на mesh.polygons | Сущность узла не является Mesh | Защитить с помощью if node.entity is not None перед доступом к свойствам сущности |
| Файл GLB отклонён просмотрщиком | Сохранено с .gltf расширение | Используйте .glb расширение при вызове scene.save() для активации бинарного контейнера |
Часто задаваемые вопросы
Какие версии Python поддерживаются? Python 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 3.11 и 3.12 все поддерживаются. Библиотека написана полностью на Python без нативных расширений, поэтому она работает на любой платформе, где запускается CPython.
Есть ли у библиотеки внешние зависимости? Нет. Aspose.3D FOSS для Python использует только стандартную библиотеку Python. Устанавливается одной pip install aspose-3d-foss командой без последующих шагов.
Поддерживается ли FBX? Токенизатор FBX реализован и может разбирать бинарный поток токенов FBX, но построитель графа сцены поверх токенизатора имеет известные баги и не готов к продакшн‑использованию. Для надёжного продакшн‑использования используйте OBJ, STL, glTF, COLLADA или 3MF.
Могу ли я использовать Aspose.3D FOSS в коммерческом продукте? Да. Библиотека выпущена под лицензией MIT, которая позволяет использовать её в проприетарном и коммерческом программном обеспечении без выплат роялти, при условии включения уведомления о лицензии.
Как сообщить об ошибке или запросить поддержку формата? Откройте issue в репозитории. Включите минимальный файл‑репродуктор и версию Python, операционную систему и версию библиотеки из pip show aspose-3d-foss.
Сводка справки API
Основные классы
Scene: Контейнер верхнего уровня для 3D‑сцены. Точка входа дляopen(),from_file(), иsave().Node: Узел дерева в графе сцены. Содержитentity,transform,global_transform,material,child_nodes, иname.Entity: Базовый класс для объектов, прикреплённых к узлам (Mesh, Camera, Light).Transform: Позиция, вращение (Quaternion) и масштаб в локальном пространстве узла.GlobalTransform: Трансформ в мировом пространстве только для чтения, вычисляемый путём накопления трансформов всех предков.
Geometry
Mesh: Полигональная сетка сcontrol_points(список вершин) иpolygons.VertexElementNormal: Векторные нормали на вершине или на полигоне.VertexElementUV: UV‑координаты текстуры на вершине.VertexElementVertexColor: Цветовые данные на вершине.VertexElementSmoothingGroup: Назначения групп сглаживания полигонов.
Материалы
LambertMaterial: Модель диффузного затенения сdiffuse_colorиemissive_color.PhongMaterial: Добавление модели зеркального затененияspecular_colorиshininess.
Математические утилиты (aspose.threed.utilities)
Vector2: 2D‑вектор.Vector3: 3D‑вектор двойной точности.Vector4: 4D‑вектор двойной точности.FVector3: 3D‑вектор одинарной точности.Quaternion: Кватернион вращения сfrom_angle_axis()иto_matrix().Matrix4: 4×4 матрица преобразования.BoundingBox: Ось-ориентированный ограничивающий объём сminimumиmaximumуглами.
Анимация
AnimationClip: Именованный контейнер для набора анимационных каналов и их ключевых кадров.AnimationNode: Данные анимации для каждого узла внутри клипа.KeyFrame: Один ключевой кадр со временем и значением.KeyframeSequence: Упорядоченная последовательность ключевых кадров для одного анимированного свойства.
Параметры загрузки / сохранения
ObjLoadOptions: Настройки загрузки, специфичные для OBJ:enable_materials,flip_coordinate_system,normalize_normal,scale.StlSaveOptions: Настройки сохранения, специфичные для STL (бинарный vs. ASCII режим).
Камеры и источники света
Camera: Сущность камеры с настройками проекции, присоединяемая к aNode.Light: Сущность источника света, присоединяемая к aNode.