Работа с графом сцены

Работа с графом сцены

Каждая 3D‑сцена в Aspose.3D для .NET организована как дерево из Node объектов. Scene.RootNode является корнем этого дерева, и каждый элемент геометрии, материал и трансформация находятся под ним как дочерний элемент или потомок.


Создание сцены и доступ к корневому узлу

Scene инициализируется автоматически с корневым узлом с именем "RootNode":

using Aspose.ThreeD;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"

Добавление дочерних узлов

Call CreateChildNode() на любом узле, чтобы добавить дочерний элемент. Метод имеет три часто используемых перегрузки:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);

// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);

Чтобы присоединить отдельно сконструированный узел, используйте AddChildNode():

var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);

Запрос дочерних узлов

Найдите прямого дочернего узла по имени или по индексу, либо переберите всех прямых дочерних узлов:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
    Console.WriteLine("Found: " + found.Name);

// By index
Node first = root.GetChild(0);

// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
    Console.WriteLine(child.Name);

GetChild(string name) ищет только прямые дочерние элементы, а не полное поддерево. Используйте рекурсивный вспомогательный метод или Accept() для поиска всего дерева.


Обход полного дерева

Для полного обхода в глубину, выполните итерацию ChildNodes рекурсивно:

static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
    Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
    foreach (var child in node.ChildNodes)
        Walk(child, depth + 1);
}

Walk(scene.RootNode);

Для обхода с ранним выходом, node.Accept(NodeVisitor) доступен и вызывает посетитель для каждого потомка, пока посетитель не вернёт false.


Использование Group для организации связанных объектов

Group является контейнерной сущностью, которая логически организует узлы без добавления геометрии. Присоедините её к узлу, чьи дочерние элементы представляют логическую единицу:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();

// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);

// Child nodes under the group node
Node sofaNode  = roomNode.CreateChildNode("sofa",         new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));

Перемещение roomNode преобразует всю мебель вместе, потому что дочерние элементы наследуют её Transform.


Управление видимостью и исключением из экспорта

Узлы можно скрыть или исключить из экспорта, не удаляя их из иерархии:

Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false;       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true;   // omitted from all export operations

Visible = false является подсказкой отображения. Excluded = true не позволяет узлу появляться в экспортированных файлах независимо от формата.


Привязка нескольких сущностей к одному узлу

У узла есть основной сущность (Entity свойство), но может содержать дополнительные сущности через AddEntity(). Это полезно, когда разные части сетки используют один общий трансформ:

var bodyMesh  = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");

Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);

// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
    Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);

Объединение узлов

Merge() перемещает всех дочерних объектов, сущности и материалы из исходного узла в целевой узел. Исходный узел остаётся пустым:

Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));

Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

Следующие шаги


Быстрый справочник по API

ЭлементОписание
scene.RootNodeКорень дерева сцены; всегда присутствует после new Scene()
node.CreateChildNode(name)Создать именованный дочерний узел без entity
node.CreateChildNode(name, entity)Создать именованный дочерний узел с entity
node.CreateChildNode(name, entity, material)Создать именованный дочерний узел с entity и material
node.AddChildNode(node)Присоединить отдельно построенный Node
node.GetChild(name)Найти прямого потомка по имени; возвращает null если не найдено
node.GetChild(index)Получить прямого потомка по заданному индексу
node.ChildNodesIList<Node> из всех прямых потомков
node.Accept(visitor)Обойти этот узел и всех его потомков в глубину
node.AddEntity(entity)Присоединить дополнительную сущность к узлу
node.EntitiesIList<Entity> из всех сущностей на этом узле
node.VisibleПоказать или скрыть узел
node.ExcludedВключить или исключить узел из экспорта
node.Merge(other)Переместить всех дочерних элементов и сущностей из other в этот узел
new Group(name)Контейнерная сущность для логической группировки дочерних узлов
 Русский