Работа с сценой графики
Работа с сценой графики
Каждая 3D-сцена в Aspose.3D для Java организуется как дерево Node Объекты . Scene Он имеет одно корне - getRootNode() — и каждый конец геометрии, материи и трансформации жизни под этим корнем как ребенок или потомство.
Создание сцены и доступ к корневой узле
Scene автоматически инициирует с названием корневого узла "RootNode":
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"Добавление детских нод
звонок createChildNode() на любой угол, чтобы добавить ребенка. метод имеет три распространенных перегрузок:
import com.aspose.threed.*;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);
// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);Для прикрепления узла, который был построен отдельно, используется addChildNode():
Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);Детские ноты для поиска
Найдите прямого ребенка по имени или индексу, или итерте все прямые дети:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
System.out.println("Found: " + found.getName());
}
// By index
Node first = root.getChild(0);
// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
System.out.println(child.getName());
}
getChild(String name)Искать только прямые дети,Не на полном подводном дереве.Примечаниеaccept()посещают только так называемый узел; итерgetChildNodes()Повторно искать весь дерево.
Проезжая через полное дерево
node.accept(NodeVisitor) посещает только так называемый узел — он не возвращается в детей. чтобы проходить через полный дерево, итерит getChildNodes() Повторно: посетитель возвращается true продолжать или false Чтобы остановиться рано:
import com.aspose.threed.NodeVisitor;
// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
System.out.println(n.getName());
return true; // false would stop traversal
});
// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
if (n.getEntity() != null) {
found[0] = n;
return false; // stop walking
}
return true;
});NodeVisitor Это одноместный интерфейс, поэтому он принимает ламбду в Java 8+.
Контроль видимости и экспортное исключение
Ноды могут быть скрыты или исключены из экспорта без удаления из иерархии:
Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false); // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true); // omitted from all export operationssetVisible(false) Это показательная индикация. setExcluded(true) предотвращает появление узла в экспортированных файлах независимо от формата.
Присоединение множества субъектов к одному узлу
У нода есть Первичный Организация (getEntity() / setEntity()(а) может содержать дополнительные субъекты через addEntity().Это полезно, когда различные мешки делят одну трансформацию:
Mesh body = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");
Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);
// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
System.out.println(ent.getName());
}Смешивающий нод
merge() перемещает все дети, субъекты и материалы из источника в целевый узел.:
Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);
Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyAPI быстрое ссылку
| Член | описание |
|---|---|
scene.getRootNode() | Корен сценического дерева; всегда присутствует после new Scene() |
node.createChildNode(name) | Создание нода имени ребенка без субъектного характера |
node.createChildNode(name, entity) | Создание нода имени ребенка с субъекткой |
node.createChildNode(name, entity, material) | Создание нода ребенка с субъект и материал |
node.addChildNode(node) | Построить отдельно построенный Node |
node.getChild(name) | Найти ребенка по имени; возвращаются null Если не найдено |
node.getChild(index) | Получите прямого ребенка на определенном индексе |
node.getChildNodes() | List<Node> Все прямые дети |
node.accept(visitor) | Посетите только этот узел (не возвращается к детям) |
node.addEntity(entity) | Присоедините дополнительную субъект к узлу |
node.getEntities() | List<Entity> Все участки в этом узле |
node.setVisible(bool) | Показать или скрывать уголок |
node.setExcluded(bool) | Включить или исключить уголок из экспорта |
node.merge(other) | Переместить всех детей и организаций из other В этот нод |