Работа с сценой графики

Работа с сценой графики

Работа с сценой графики

Каждая 3D-сцена в Aspose.3D для Java организуется как дерево Node Объекты . Scene Он имеет одно корне - getRootNode() — и каждый конец геометрии, материи и трансформации жизни под этим корнем как ребенок или потомство.


Создание сцены и доступ к корневой узле

Scene автоматически инициирует с названием корневого узла "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Добавление детских нод

звонок createChildNode() на любой угол, чтобы добавить ребенка. метод имеет три распространенных перегрузок:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Для прикрепления узла, который был построен отдельно, используется addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Детские ноты для поиска

Найдите прямого ребенка по имени или индексу, или итерте все прямые дети:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) Искать только прямые дети,Не на полном подводном дереве.Примечание accept() посещают только так называемый узел; итер getChildNodes() Повторно искать весь дерево.


Проезжая через полное дерево

node.accept(NodeVisitor) посещает только так называемый узел — он не возвращается в детей. чтобы проходить через полный дерево, итерит getChildNodes() Повторно: посетитель возвращается true продолжать или false Чтобы остановиться рано:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor Это одноместный интерфейс, поэтому он принимает ламбду в Java 8+.


Контроль видимости и экспортное исключение

Ноды могут быть скрыты или исключены из экспорта без удаления из иерархии:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) Это показательная индикация. setExcluded(true) предотвращает появление узла в экспортированных файлах независимо от формата.


Присоединение множества субъектов к одному узлу

У нода есть Первичный Организация (getEntity() / setEntity()(а) может содержать дополнительные субъекты через addEntity().Это полезно, когда различные мешки делят одну трансформацию:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Смешивающий нод

merge() перемещает все дети, субъекты и материалы из источника в целевый узел.:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty


API быстрое ссылку

Членописание
scene.getRootNode()Корен сценического дерева; всегда присутствует после new Scene()
node.createChildNode(name)Создание нода имени ребенка без субъектного характера
node.createChildNode(name, entity)Создание нода имени ребенка с субъекткой
node.createChildNode(name, entity, material)Создание нода ребенка с субъект и материал
node.addChildNode(node)Построить отдельно построенный Node
node.getChild(name)Найти ребенка по имени; возвращаются null Если не найдено
node.getChild(index)Получите прямого ребенка на определенном индексе
node.getChildNodes()List<Node> Все прямые дети
node.accept(visitor)Посетите только этот узел (не возвращается к детям)
node.addEntity(entity)Присоедините дополнительную субъект к узлу
node.getEntities()List<Entity> Все участки в этом узле
node.setVisible(bool)Показать или скрывать уголок
node.setExcluded(bool)Включить или исключить уголок из экспорта
node.merge(other)Переместить всех детей и организаций из other В этот нод
 Русский