Работа с графом сцены
Работа с графом сцены
Каждая 3D‑сцена в Aspose.3D для Java организована как дерево из Node объектов. Scene предоставляет один корневой узел — getRootNode() — и каждый элемент геометрии, материал и transform находятся под этим корнем как дочерний или потомковый узел.
Создание сцены и доступ к корневому узлу
Scene инициализируется автоматически с корневым узлом под названием "RootNode":
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"Добавление дочерних узлов
Call createChildNode() на любом узле, чтобы добавить дочерний элемент. Метод имеет три часто используемых перегрузки:
import com.aspose.threed.*;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);
// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);Чтобы присоединить узел, который был создан отдельно, используйте addChildNode():
Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);Запрос дочерних узлов
Найдите прямого дочернего узла по имени или по индексу, либо переберите всех прямых дочерних узлов:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
System.out.println("Found: " + found.getName());
}
// By index
Node first = root.getChild(0);
// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
System.out.println(child.getName());
}getChild(String name) ищет только прямые дочерние элементы, а не всё поддерево. Используйте accept() для поиска всего дерева.
Обход полного дерева
node.accept(NodeVisitor) обходит узел и всех его потомков в порядке обхода в глубину. Посетитель возвращает true для продолжения или false для преждевременного прекращения:
import com.aspose.threed.NodeVisitor;
// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
System.out.println(n.getName());
return true; // false would stop traversal
});
// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
if (n.getEntity() != null) {
found[0] = n;
return false; // stop walking
}
return true;
});NodeVisitor является одно‑методным интерфейсом, поэтому принимает лямбда‑выражение в Java 8+.
Управление видимостью и исключением из экспорта
Узлы можно скрыть или исключить из экспорта, не удаляя их из иерархии:
Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false); // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true); // omitted from all export operationssetVisible(false) является подсказкой отображения. setExcluded(true) не позволяет узлу появляться в экспортированных файлах независимо от формата.
Привязка нескольких сущностей к одному узлу
У узла есть основной сущность (getEntity() / setEntity()), но может содержать дополнительные сущности через addEntity(). Это полезно, когда разные части сетки используют один трансформ:
Mesh body = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");
Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);
// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
System.out.println(ent.getName());
}Объединение узлов
merge() перемещает всех дочерних объектов, сущности и материалы из исходного узла в целевой узел. Исходный узел остаётся пустым:
Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);
Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyСледующие шаги
- Применение преобразований — позиционировать, вращать и масштабировать любой узел, используя его
Transform - Создание и работа с мешами — создавать полигональную геометрию и прикреплять её к узлам
Быстрый справочник по API
| Член | Описание |
|---|---|
scene.getRootNode() | Корень дерева сцены; всегда присутствует после new Scene() |
node.createChildNode(name) | Создать именованный дочерний узел без entity |
node.createChildNode(name, entity) | Создать именованный дочерний узел с entity |
node.createChildNode(name, entity, material) | Создать именованный дочерний узел с entity и material |
node.addChildNode(node) | Присоединить отдельно сконструированный Node |
node.getChild(name) | Найти прямого дочернего узла по имени; возвращает null если не найдено |
node.getChild(index) | Получить прямого дочернего узла по заданному индексу |
node.getChildNodes() | List<Node> всех прямых дочерних узлов |
node.accept(visitor) | Обходить этот узел и всех его потомков в порядке обхода в глубину |
node.addEntity(entity) | Присоединить дополнительную сущность к узлу |
node.getEntities() | List<Entity> всех сущностей на этом узле |
node.setVisible(bool) | Показать или скрыть узел |
node.setExcluded(bool) | Включить или исключить узел из экспорта |
node.merge(other) | Переместить всех дочерних элементов и сущности из other в этот узел |