Recursos e Funcionalidades

Aspose.3D FOSS for TypeScript é uma biblioteca Node.js licenciada sob MIT para carregar, construir e exportar cenas 3D. Ela inclui definições de tipo TypeScript completas, uma única dependência em tempo de execução (xmldom),.

Instalação e Configuração

Instale o pacote a partir do npm usando um único comando:

npm install @aspose/3d

O pacote tem como alvo CommonJS e requer Node.js 18 ou superior. Após a instalação, verifique seu tsconfig.json inclui as seguintes opções de compilador para total compatibilidade:

{
  "compilerOptions": {
    "target": "ES2020",
    "module": "commonjs",
    "moduleResolution": "node",
    "esModuleInterop": true,
    "strict": true
  }
}

Importe o principal Scene classe a partir da raiz do pacote. Classes de opções específicas de formato são importadas de seus respectivos subcaminhos:

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import { GltfSaveOptions, GltfFormat } from '@aspose/3d/formats/gltf';

Recursos e Funcionalidades

Suporte a Formatos

Aspose.3D FOSS for TypeScript lê e grava seis principais formatos de arquivo 3D. A detecção de formato é automática a partir dos números mágicos binários ao carregar, portanto você não precisa especificar o formato de origem explicitamente.

FormatoLeituraGravaçãoObservações
OBJ (Wavefront)SimSimLê/escreve .mtl materiais; uso ObjLoadOptions.enableMaterials para import
glTF 2.0SimSimFormato de texto JSON; materiais PBR
GLBSimSimBinary glTF; definido GltfSaveOptions.binaryMode = true
STLSimSimBinary e ASCII; roundtrip completo verificado
3MFSimSim3D Manufacturing Format with color and material metadata
FBXNão*Não*Importador/exportador existem, mas a detecção automática de formato não está conectada
COLLADA (DAE)SimSimEscala de unidades, geometria, materiais e clipes de animação

Carregando OBJ com materiais:

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';

const scene = new Scene();
const options = new ObjLoadOptions();
options.enableMaterials = true;
options.flipCoordinateSystem = false;
options.scale = 1.0;
options.normalizeNormal = true;
scene.open('model.obj', options);

Salvando para GLB (glTF binário):

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { GltfSaveOptions, GltfFormat } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
// ... build or load scene content

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('output.glb', GltfFormat.getInstance(), opts);

Grafo de Cena

Todo o conteúdo 3D é organizado como uma árvore de Node objetos enraizados em scene.rootNode. Cada nó pode carregar um Entity (um Mesh, Camera, Light, ou outro SceneObject) e um Transform que o posiciona em relação ao seu pai.

Classes principais do grafo de cena:

  • Scene: o contêiner de nível superior; contém rootNode e animationClips
  • Node: um nó de árvore nomeado com childNodes, entity, transform, e materials
  • Entity: classe base para objetos anexáveis (Mesh, Camera, Light)
  • SceneObject: classe base compartilhada por Node e Entity
  • A3DObject: classe base raiz com name e conjunto de propriedades
  • Transform: translação local, rotação (Euler e Quaternion) e escala

Percorrendo o grafo de cena:

import { Scene, Node, Mesh } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

function visit(node: Node, depth: number = 0): void {
  const indent = '  '.repeat(depth);
  console.log(`${indent}Node: ${node.name}`);
  if (node.entity) {
    console.log(`${indent}  Entity: ${node.entity.constructor.name}`);
  }
  for (const child of node.childNodes) {
    visit(child, depth + 1);
  }
}

visit(scene.rootNode);

Criando uma hierarquia de cena programaticamente:

import { Scene, Node } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
const parent = scene.rootNode.createChildNode('chassis');
const wheel = parent.createChildNode('wheel_fl');
wheel.transform.translation.set(0.9, -0.3, 1.4);

Geometria e Malha

Mesh é o tipo de geometria principal. Ele estende Geometry e expõe pontos de controle (vértices), índices de polígonos e elementos de vértice para normais, UVs e cores de vértice.

Classes principais de geometria:

  • Mesh: malha poligonal com controlPoints e polygonCount
  • Geometry: classe base com gerenciamento de elementos de vértice
  • VertexElementNormal: normais por vértice ou por vértice de polígono
  • VertexElementUV: coordenadas de textura (um ou mais canais UV)
  • VertexElementVertexColor: dados de cor por vértice
  • MappingMode: controla como os dados do elemento são mapeados para polígonos (CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, EDGE, ALL_SAME)
  • ReferenceMode: controla a estratégia de indexação (DIRECT, INDEX, INDEX_TO_DIRECT)
  • VertexElementType: identifica a semântica de um elemento de vértice
  • TextureMapping: enumeração de canais de textura

Lendo dados de malha de uma cena carregada:

import { Scene, Mesh, VertexElementType } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
scene.open('model.stl');

for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
  if (node.entity instanceof Mesh) {
    const mesh = node.entity as Mesh;
    console.log(`Mesh "${node.name}": ${mesh.controlPoints.length} vertices, ${mesh.polygonCount} polygons`);

    const normals = mesh.getElement(VertexElementType.NORMAL);
    if (normals) {
      console.log(`  Normal mapping: ${normals.mappingMode}`);
    }
  }
}

Sistema de Material

Aspose.3D FOSS para TypeScript suporta três tipos de material que cobrem toda a gama, desde sombreamento Phong legado até renderização baseada em física:

  • LambertMaterial: cor difusa e cor ambiente; mapeia para materiais simples OBJ/DAE
  • PhongMaterial: adiciona cor especular, brilho e emissivo; o tipo de material OBJ padrão
  • PbrMaterial: modelo fisicamente baseado de rugosidade/metallic; usado para importação e exportação glTF 2.0

Lendo materiais de uma cena OBJ carregada:

import { Scene, PhongMaterial, LambertMaterial } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';

const scene = new Scene();
const options = new ObjLoadOptions();
options.enableMaterials = true;
scene.open('model.obj', options);

for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
  for (const mat of node.materials) {
    if (mat instanceof PhongMaterial) {
      const phong = mat as PhongMaterial;
      console.log(`  Phong: diffuse=${JSON.stringify(phong.diffuseColor)}, shininess=${phong.shininess}`);
    } else if (mat instanceof LambertMaterial) {
      console.log(`  Lambert: diffuse=${JSON.stringify((mat as LambertMaterial).diffuseColor)}`);
    }
  }
}

Aplicando um material PBR ao construir uma cena glTF:

import { Scene, Node, PbrMaterial } from '@aspose/3d';
import { Vector3 } from '@aspose/3d';
import { GltfSaveOptions, GltfFormat } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('sphere');
const mat = new PbrMaterial();
mat.albedo = new Vector3(0.8, 0.2, 0.2);   // red-tinted albedo; albedo starts null, must assign
mat.metallicFactor = 0.0;
mat.roughnessFactor = 0.5;
node.material = mat;

const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = false;
scene.save('output.gltf', GltfFormat.getInstance(), opts);

Utilitários Matemáticos

A biblioteca vem com um conjunto completo de tipos matemáticos 3D, todos totalmente tipados:

  • Vector3: vetor de 3 componentes; suporta minus(), times(), dot(), cross(), normalize(), length, angleBetween()
  • Vector4: vetor de 4 componentes para coordenadas homogêneas
  • Matrix4: matriz de transformação 4×4 com concatenate(), transpose, decompose, setTRS
  • Quaternion: quaternion de rotação com fromEulerAngle() : (estático, singular), eulerAngles() : (método de instância), slerp(), normalize()
  • BoundingBox: caixa delimitadora alinhada aos eixos com minimum, maximum, center, size, merge
  • FVector3: variante de precisão simples de Vector3 : usado em dados de elemento de vértice

Computando uma caixa delimitadora a partir dos vértices da malha:

import { Scene, Mesh, Vector3, BoundingBox } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
scene.open('model.obj');

let box = new BoundingBox();
for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
  if (node.entity instanceof Mesh) {
    for (const pt of (node.entity as Mesh).controlPoints) {
      box.merge(new Vector3(pt.x, pt.y, pt.z));
    }
  }
}
console.log('Center:', box.center);
console.log('Extents:', box.size);

Construindo uma transformação a partir de ângulos de Euler:

import { Quaternion, Vector3, Matrix4 } from '@aspose/3d';

const rot = Quaternion.fromEulerAngle(0, Math.PI / 4, 0); // 45° around Y
const mat = new Matrix4();
mat.setTRS(new Vector3(0, 0, 0), rot, new Vector3(1, 1, 1));

Sistema de Animação

A API de animação modela clipes, nós, canais e sequências de quadros‑chave:

  • AnimationClip: coleção nomeada de nós de animação; acessada via scene.animationClips;: ; expõe animations: AnimationNode[]
  • AnimationNode: grupo nomeado de BindPoints; criado via clip.createAnimationNode(name), acessado via clip.animations
  • BindPoint: vincula um AnimationNode a uma propriedade específica em um objeto de cena; expõe property e channelsCount
  • AnimationChannel: estende KeyframeSequence; contém um separado keyframeSequence; acessado via bindPoint.getChannel(name)
  • KeyFrame: um único par tempo/valor; carrega por-keyframe interpolation: Interpolation
  • KeyframeSequence: lista ordenada de KeyFrame objetos via keyFrames; tem preBehavior e postBehavior (Extrapolation)
  • Interpolation: enum: LINEAR, CONSTANT, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE
  • Extrapolation: classe com type: ExtrapolationType e repeatCount: number
  • ExtrapolationType: enum: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE

Lendo dados de animação de uma cena carregada:

import { Scene, AnimationNode, BindPoint } from '@aspose/3d';

const scene = new Scene();
scene.open('animated.dae');   // COLLADA animation import is supported

for (const clip of scene.animationClips) {
  console.log(`Clip: "${clip.name}"`);
  for (const animNode of clip.animations) {          // clip.animations, not clip.nodes
    console.log(`  AnimationNode: ${animNode.name}`);
    for (const bp of animNode.bindPoints) {           // animNode.bindPoints, not animNode.channels
      console.log(`  BindPoint: property="${bp.property.name}", channels=${bp.channelsCount}`);
    }
  }
}

Suporte a Stream e Buffer

Use scene.openFromBuffer() para carregar uma cena 3D diretamente da memória Buffer. Este é o padrão recomendado para funções serverless, pipelines de streaming e processamento de ativos obtidos via HTTP sem gravar em disco.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import * as fs from 'fs';

// Load file into memory, then parse from buffer
const buffer: Buffer = fs.readFileSync('model.obj');
const scene = new Scene();
const options = new ObjLoadOptions();
options.enableMaterials = true;
scene.openFromBuffer(buffer, options);

for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
  if (node.entity) {
    console.log(node.name, node.entity.constructor.name);
  }
}

A detecção automática de formato a partir de números mágicos binários se aplica ao carregar a partir de buffer, de modo que arquivos GLB, STL binário e 3MF são reconhecidos sem a necessidade de especificar um parâmetro de formato.

Exemplos de Uso

Exemplo 1: Carregar OBJ e Exportar para GLB

Este exemplo carrega um arquivo Wavefront OBJ com materiais e, em seguida, reexporta a cena como um arquivo glTF binário (GLB) adequado para uso na web e em motores de jogo.

import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import { GltfSaveOptions, GltfFormat } from '@aspose/3d/formats/gltf';

function convertObjToGlb(inputPath: string, outputPath: string): void {
  const scene = new Scene();

  const loadOpts = new ObjLoadOptions();
  loadOpts.enableMaterials = true;
  loadOpts.flipCoordinateSystem = false;
  loadOpts.normalizeNormal = true;
  scene.open(inputPath, loadOpts);

  // Report what was loaded
  for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
    if (node.entity) {
      console.log(`Loaded: ${node.name} (${node.entity.constructor.name})`);
    }
  }

  const saveOpts = new GltfSaveOptions();
  saveOpts.binaryMode = true; // write .glb instead of .gltf + .bin
  scene.save(outputPath, GltfFormat.getInstance(), saveOpts);

  console.log(`Exported GLB to: ${outputPath}`);
}

convertObjToGlb('input.obj', 'output.glb');

Exemplo 2: Ida e Volta STL com Validação de Normais

Este exemplo carrega um arquivo STL binário, imprime informações de normais por vértice e, em seguida, reexporta a cena como STL ASCII e verifica a ida e volta.

import { Scene, Mesh, VertexElementNormal, VertexElementType } from '@aspose/3d';
import { StlLoadOptions, StlSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/stl';

const scene = new Scene();
const loadOpts = new StlLoadOptions();
scene.open('model.stl', loadOpts);

let totalPolygons = 0;
for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
  if (node.entity instanceof Mesh) {
    const mesh = node.entity as Mesh;
    totalPolygons += mesh.polygonCount;

    const normElem = mesh.getElement(VertexElementType.NORMAL) as VertexElementNormal | null;
    if (normElem) {
      console.log(`  Normals: ${normElem.data.length} entries, mapping=${normElem.mappingMode}`);
    }
  }
}
console.log(`Total polygons: ${totalPolygons}`);

// Re-export as ASCII STL
const saveOpts = new StlSaveOptions();
saveOpts.binaryMode = false; // ASCII output
scene.save('output_ascii.stl', saveOpts);

Exemplo 3: Construir uma Cena Programaticamente e Salvar como glTF

Este exemplo constrói uma cena com um material PBR do zero e a salva como um arquivo JSON glTF.

import { Scene, Mesh, PbrMaterial, Vector4, Vector3 } from '@aspose/3d';
import { GltfSaveOptions, GltfFormat } from '@aspose/3d/formats/gltf';

const scene = new Scene();
const node = scene.rootNode.createChildNode('floor');

// Build a simple quad mesh (two triangles)
// controlPoints are Vector4 (x, y, z, w) where w=1 for positions
const mesh = new Mesh();
mesh.controlPoints.push(
  new Vector4(-1, 0, -1, 1),
  new Vector4( 1, 0, -1, 1),
  new Vector4( 1, 0,  1, 1),
  new Vector4(-1, 0,  1, 1),
);
mesh.createPolygon([0, 1, 2]);
mesh.createPolygon([0, 2, 3]);
node.entity = mesh;

// Apply a PBR material
const mat = new PbrMaterial();
mat.albedo = new Vector3(0.6, 0.6, 0.6);   // albedo starts null, must assign
mat.metallicFactor = 0.0;
mat.roughnessFactor = 0.8;
node.material = mat;

// Save as JSON glTF
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = false;
scene.save('floor.gltf', GltfFormat.getInstance(), opts);
console.log('Scene written to floor.gltf');

Dicas e Melhores Práticas

  • Use ObjLoadOptions.enableMaterials = true sempre que precisar de dados de material de arquivos .mtl. Sem ele, a lista de materiais em cada nó ficará vazia.
  • Prefira binaryMode = true para GLB ao produzir ativos para web ou motores de jogo. O GLB binário é um único arquivo autônomo e carrega mais rápido em navegadores e motores do que a divisão JSON + .bin.
  • Use openFromBuffer() em ambientes serverless para evitar I/O de arquivos temporários. Busque o ativo, passe o Buffer diretamente, e escreva a saída em um stream ou outro buffer.
  • Verifique node.entity antes de converter: nem todos os nós contêm uma entidade. Sempre proteja com um instanceof verifique antes de acessar Mesh-propriedades específicas como controlPoints.
  • Definir normalizeNormal = true em ObjLoadOptions quando seus arquivos OBJ de origem provêm de fontes não confiáveis. Isso impede que normais degeneradas se propaguem para etapas subsequentes de renderização ou validação.
  • Mantenha strict: true em tsconfig.json: a biblioteca é desenvolvida com noImplicitAny e strictNullChecks. Desativando strict oculta erros de tipo reais e anula o valor da API tipada.
  • Percorrer via childNodes, não um loop de índice: o childNodes propriedade retorna um iterável; evite depender da indexação numérica para compatibilidade futura.

Problemas Comuns

SintomaCausa provávelCorreção
Lista de materiais vazia após carregamento de OBJenableMaterials não definidoDefinir options.enableMaterials = true
Arquivo GLB contém um sidecar .bin separadobinaryMode usando como padrão falseDefinir opts.binaryMode = true
Normais de vértice ausentes na saída STLO modo ASCII do STL omite normais por faceMudar para binaryMode = true ou calcular as normais antes da exportação
node.entity é sempre nullPercorrendo apenas rootNode, não seus filhosRecursar em node.childNodes
Erro do TypeScript: a propriedade não existeAntigo @types cacheExecutar npm install @aspose/3d novamente; sem separado @types pacote é necessário
openFromBuffer lança erro de formatoFormato não detectável automaticamente a partir do magicPasse a classe de opção de formato explícita como segundo argumento

Perguntas Frequentes

A biblioteca requer algum addon nativo ou pacotes do sistema? Não. Aspose.3D FOSS for TypeScript tem uma única dependência em tempo de execução: xmldom, que é puro JavaScript e instalado automaticamente pelo npm. Não há .node addons nativos e sem pacotes de sistema para instalar.

Quais versões do Node.js são suportadas? Node.js 18, 20 e 22 LTS. A biblioteca tem como alvo saída CommonJS e usa recursos de linguagem ES2020 internamente.

Posso usar a biblioteca em um bundle de navegador (webpack/esbuild)? A biblioteca tem como alvo Node.js e usa o Node.js fs e Buffer APIs. O empacotamento para navegador não é oficialmente suportado. Para uso em navegador, carregue a cena no servidor e transmita o resultado (por exemplo, como GLB) ao cliente.

Qual é a diferença entre GltfSaveOptions.binaryMode = true e false? binaryMode = false produz um .gltf arquivo JSON mais um separado .bin sidecar de buffer binário. binaryMode = true produz um único auto-contido .glb arquivo. Use true para entrega de ativos em produção.

Posso carregar um arquivo a partir de uma resposta HTTP sem salvá-lo no disco? Sim. Busque a resposta como um Buffer (por exemplo, usando node-fetch ou o incorporado fetch no Node 18+), então chame scene.openFromBuffer(buffer, options).

O suporte a FBX está completo? Não. As classes de importação e exportação de FBX existem na biblioteca, mas o FBX não está integrado ao Scene.open() ou Scene.save() detecção automática. Chamando scene.open('file.fbx') não invocará o importador FBX; o arquivo será tratado pelo caminho de fallback STL. Use as classes importador/exportador específicas para FBX diretamente se precisar de I/O FBX. Veja a tabela de suporte a formatos acima que marca FBX como No*.

A biblioteca suporta TypeScript 4.x? TypeScript 5.0+ é recomendado. TypeScript 4.7+ deve funcionar na prática, mas a biblioteca é testada e desenvolvida para 5.0+.

Resumo da Referência da API

ClasseMóduloPropósito
Scene@aspose/3dContêiner de cena de nível superior; open(), openFromBuffer(), save(), rootNode, animationClips
Node@aspose/3dNó do grafo de cena; childNodes, entity, transform, materials, createChildNode()
Entity@aspose/3dClasse base para objetos que podem ser anexados à cena
SceneObject@aspose/3dClasse base compartilhada por Node e Entity
A3DObject@aspose/3dBase raiz com name e conjunto de propriedades
Transform@aspose/3dTranslação, rotação e escala locais
Mesh@aspose/3dMalha poligonal; controlPoints, polygonCount, createPolygon(), elementos de vértice
Geometry@aspose/3dClasse base para tipos de geometria
Camera@aspose/3dEntidade de câmera com campo de visão e configurações de projeção
Light@aspose/3dEntidade de luz (ponto, direcional, spot)
LambertMaterial@aspose/3dModelo de sombreamento difuso + ambiente
PhongMaterial@aspose/3dSombreamento Phong com especular e emissivo
PbrMaterial@aspose/3dModelo fisicamente baseado de rugosidade/metallic para glTF
Vector3@aspose/3d3-component double-precision vector
Vector4@aspose/3d4-component vector for homogeneous math
Matrix4@aspose/3d4×4 transformation matrix
Quaternion@aspose/3dQuaternion de rotação
BoundingBox@aspose/3dCaixa delimitadora alinhada aos eixos
FVector3@aspose/3dVariante de precisão simples de Vector3
VertexElementNormal@aspose/3dNormais por vértice ou por vértice de polígono
VertexElementUV@aspose/3dElemento de vértice de coordenada de textura
VertexElementVertexColor@aspose/3dElemento de vértice de cor por vértice
MappingMode@aspose/3dEnum: CONTROL_POINT, POLYGON_VERTEX, POLYGON, ALL_SAME
ReferenceMode@aspose/3dEnum: DIRECT, INDEX, INDEX_TO_DIRECT
AnimationClip@aspose/3dAnimação nomeada; expõe animations: AnimationNode[]; criado via scene.createAnimationClip(name)
AnimationNode@aspose/3dGrupo nomeado de BindPoints; criado via clip.createAnimationNode(name)
BindPoint@aspose/3dVincula um AnimationNode a uma propriedade de objeto de cena; expõe property e channelsCount
AnimationChannel@aspose/3dEstende KeyframeSequence; contém um keyframeSequence; acessado via bindPoint.getChannel(name)
KeyFrame@aspose/3dPar único de quadro-chave tempo/valor; carrega interpolation: Interpolation
KeyframeSequence@aspose/3dOrdenado keyFrames lista; preBehavior/postBehavior são Extrapolation objetos
Interpolation@aspose/3dEnum: LINEAR, CONSTANT, BEZIER, B_SPLINE, CARDINAL_SPLINE, TCB_SPLINE
Extrapolation@aspose/3dClasse com type: ExtrapolationType e repeatCount: number
ExtrapolationType@aspose/3dEnum: CONSTANT, GRADIENT, CYCLE, CYCLE_RELATIVE, OSCILLATE
ObjLoadOptions@aspose/3d/formats/objOpções de importação OBJ: enableMaterials, flipCoordinateSystem, scale, normalizeNormal
GltfSaveOptions@aspose/3d/formats/gltfOpções de exportação glTF/GLB: binaryMode
GltfFormat@aspose/3d/formats/gltfInstância de formato para glTF/GLB; passe para scene.save()
StlLoadOptions@aspose/3d/formats/stlOpções de importação STL
StlSaveOptions@aspose/3d/formats/stlOpções de exportação STL: binaryMode
StlImporter@aspose/3d/formats/stlLeitor STL de baixo nível
StlExporter@aspose/3d/formats/stlGravador STL de baixo nível
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