Trabalhando com o Grafo de Cena
Trabalhando com o Grafo de Cena
Cada cena 3D em Aspose.3D para .NET é organizada como uma árvore de Node objetos. Scene.RootNode é a raiz dessa árvore e cada peça de geometria, material e transformação vive sob ela como filho ou descendente.
Criando a Cena e Acessando o Nó Raiz
Scene é inicializado automaticamente com um nó raiz chamado "RootNode":
using Aspose.ThreeD;
var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"Adicionando Nós Filhos
Call CreateChildNode() em qualquer nó para adicionar um filho. O método tem três sobrecargas comumente usadas:
using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;
var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);
// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);Para anexar um nó construído separadamente, use AddChildNode():
var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);Consultando Nós Filhos
Encontre um filho direto por nome ou por índice, ou itere todos os filhos diretos:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
Console.WriteLine("Found: " + found.Name);
// By index
Node first = root.GetChild(0);
// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
Console.WriteLine(child.Name);GetChild(string name) procura apenas filhos diretos, não a subárvore completa. Use um auxiliar recursivo ou Accept() para pesquisar toda a árvore.
Percorrendo a Árvore Completa
Para uma travessia completa em profundidade, itere ChildNodes recursivamente:
static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
foreach (var child in node.ChildNodes)
Walk(child, depth + 1);
}
Walk(scene.RootNode);Para travessia com saída antecipada, node.Accept(NodeVisitor) está disponível e chama o visitante em cada descendente até que o visitante retorne false.
Usando Group para Organizar Objetos Relacionados
Group é uma entidade contêiner que organiza logicamente os nós sem adicionar geometria. Anexe‑a a um nó cujos filhos representam uma unidade lógica:
using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;
var scene = new Scene();
// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);
// Child nodes under the group node
Node sofaNode = roomNode.CreateChildNode("sofa", new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));Movendo roomNode transforma todos os móveis juntos porque os filhos herdam seu Transform.
Controlando Visibilidade e Exclusão na Exportação
Os nós podem ser ocultados ou excluídos da exportação sem serem removidos da hierarquia:
Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false; // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true; // omitted from all export operationsVisible = false é uma dica de exibição. Excluded = true impede que o nó apareça em arquivos exportados independentemente do formato.
Anexando Múltiplas Entidades a Um Nó
Um nó tem um primário entidade (Entity propriedade), mas pode conter entidades adicionais através AddEntity(). Isso é útil quando diferentes partes da malha compartilham uma única transformação:
var bodyMesh = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");
Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);
// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);Mesclando Nós
Merge() move todos os filhos, entidades e materiais de um nó de origem para o nó de destino. O nó de origem fica vazio:
Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));
Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyPróximas Etapas
- Aplicando Transformações — posicionar, girar e escalar qualquer nó usando seu
Transform - Criando Geometria Primitiva — use
Box,Sphere, eCylindercomo entidades de cena - Criando e Trabalhando com Malhas — construir geometria de polígono e anexá‑la aos nós
Referência Rápida da API
| Membro | Descrição |
|---|---|
scene.RootNode | Raiz da árvore de cena; sempre presente após new Scene() |
node.CreateChildNode(name) | Criar um nó filho nomeado sem entidade |
node.CreateChildNode(name, entity) | Criar um nó filho nomeado com uma entidade |
node.CreateChildNode(name, entity, material) | Criar um nó filho nomeado com entidade e material |
node.AddChildNode(node) | Anexar um construído separadamente Node |
node.GetChild(name) | Encontrar um filho direto pelo nome; retorna null se não encontrado |
node.GetChild(index) | Obter o filho direto em um índice dado |
node.ChildNodes | IList<Node> de todos os filhos diretos |
node.Accept(visitor) | Percorra este nó e todos os descendentes em profundidade primeiro |
node.AddEntity(entity) | Anexe uma entidade adicional ao nó |
node.Entities | IList<Entity> de todas as entidades neste nó |
node.Visible | Mostrar ou ocultar o nó |
node.Excluded | Incluir ou excluir o nó da exportação |
node.Merge(other) | Mover todos os filhos e entidades de other para este nó |
new Group(name) | Entidade contêiner para agrupar logicamente nós filhos |