Praca z sceną grafiki
Praca z sceną grafiki
Każda scena 3D w Aspose.3D dla Java jest zorganizowana jako drzewo Node Obiekty . Scene Zapewniają one jedną korzenie - getRootNode() - i każdy kawałek geometrii, materiału i przekształcania życia pod tym korzeniem jako dziecko lub node potomkowe.
Tworzenie sceny i dostęp do korzeniowego węzła
Scene automatycznie rozpoczyna się z nazwą korzeniowego "RootNode":
import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"Dodajmy dziecięce noże
Wzywaj createChildNode() Na każdym przycisku do dodania dziecka. metoda ma trzy powszechnie używane nadładowania:
import com.aspose.threed.*;
Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);
// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);Aby przyłączyć węzły, które zostały zbudowane oddzielnie, użyj addChildNode():
Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);Szukająca się dziecięca noda
Znajdź bezpośrednie dziecko według nazwy lub według indeksu, lub iteruj wszystkie bezpośredni dzieci:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
System.out.println("Found: " + found.getName());
}
// By index
Node first = root.getChild(0);
// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
System.out.println(child.getName());
}
getChild(String name)W poszukiwaniu tylko bezpośrednie dzieci,Nie w całości, ale w podwodnym. – Zauważmy, żeaccept()odwiedza tylko tzw. node; iterategetChildNodes()Od razu poszukujemy całego drzewa.
Przez pełne drzewo
node.accept(NodeVisitor) odwiedza tylko tzw. węzły – nie powraca do dzieci, aby przejść przez pełne drzewo, iterate getChildNodes() Wróć do: Odwiedzający powracają true kontynuowania lub false Wczesne zatrzymanie:
import com.aspose.threed.NodeVisitor;
// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
System.out.println(n.getName());
return true; // false would stop traversal
});
// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
if (n.getEntity() != null) {
found[0] = n;
return false; // stop walking
}
return true;
});NodeVisitor Jest to interfejs pojedynczej metody, więc akceptuje lambda w Java 8+.
Kontrola widoczności i wykluczenie eksportu
Nody mogą być ukryte lub wykluczone z eksportu bez usunięcia z hierarchii:
Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false); // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true); // omitted from all export operationssetVisible(false) Jest to pokaz wskazówek. setExcluded(true) zapobiega pojawieniu się w eksportowanych plikach bez względu na format.
Przyłączenie wielu podmiotów do jednego nodu
Noda ma jeden Pierwsza Właściciele (getEntity() / setEntity()(w tym, że można przechowywać dodatkowe podmioty poprzez addEntity().Jest to przydatne, gdy różne kawałki maści dzielą jedną transformację:
Mesh body = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");
Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);
// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
System.out.println(ent.getName());
}Zmieszanie NOD
merge() Przenoszą wszystkie dzieci, podmioty i materiały z nodu źródłowego do celu.:
Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);
Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptySzybka referencja API
| Członek | Opis |
|---|---|
scene.getRootNode() | Krok drzewa scenicznego; zawsze obecny po new Scene() |
node.createChildNode(name) | Tworzenie nazwiskowego węzła dziecięcego bez podmiotu |
node.createChildNode(name, entity) | Tworzenie nazwisk dziecka z podmiotem |
node.createChildNode(name, entity, material) | Tworzenie nazwanego węzła dziecka z podmiotem i materiałem |
node.addChildNode(node) | Zbudowany oddzielnie Node |
node.getChild(name) | Znajdź bezpośrednie dziecko według nazwy; zwrot null Jeśli nie znaleziono |
node.getChild(index) | Zdobądź bezpośrednie dziecko na danym indeksie |
node.getChildNodes() | List<Node> Wszystkie bezpośrednie dzieci |
node.accept(visitor) | Odwiedź tylko ten węzły (nie powtarza się do dzieci) |
node.addEntity(entity) | Dodaj dodatkowy podmiot do przycisku |
node.getEntities() | List<Entity> Wszystkie podmioty znajdujące się w niniejszym przyciskie |
node.setVisible(bool) | Wyświetl lub ukryj przycisk |
node.setExcluded(bool) | Włącz lub wyłączyć z eksportu węzły |
node.merge(other) | Wszystkie dzieci i podmioty są oddalone od other W tym nodze |