Praca z sceną grafiki

Praca z sceną grafiki

Każda scena 3D w Aspose.3D dla Java jest zorganizowana jako drzewo Node Obiekty . Scene Zapewniają one jedną korzenie - getRootNode() - i każdy kawałek geometrii, materiału i przekształcania życia pod tym korzeniem jako dziecko lub node potomkowe.


Tworzenie sceny i dostęp do korzeniowego węzła

Scene automatycznie rozpoczyna się z nazwą korzeniowego "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Dodajmy dziecięce noże

Wzywaj createChildNode() Na każdym przycisku do dodania dziecka. metoda ma trzy powszechnie używane nadładowania:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Aby przyłączyć węzły, które zostały zbudowane oddzielnie, użyj addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Szukająca się dziecięca noda

Znajdź bezpośrednie dziecko według nazwy lub według indeksu, lub iteruj wszystkie bezpośredni dzieci:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) W poszukiwaniu tylko bezpośrednie dzieci,Nie w całości, ale w podwodnym. – Zauważmy, że accept() odwiedza tylko tzw. node; iterate getChildNodes() Od razu poszukujemy całego drzewa.


Przez pełne drzewo

node.accept(NodeVisitor) odwiedza tylko tzw. węzły – nie powraca do dzieci, aby przejść przez pełne drzewo, iterate getChildNodes() Wróć do: Odwiedzający powracają true kontynuowania lub false Wczesne zatrzymanie:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor Jest to interfejs pojedynczej metody, więc akceptuje lambda w Java 8+.


Kontrola widoczności i wykluczenie eksportu

Nody mogą być ukryte lub wykluczone z eksportu bez usunięcia z hierarchii:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) Jest to pokaz wskazówek. setExcluded(true) zapobiega pojawieniu się w eksportowanych plikach bez względu na format.


Przyłączenie wielu podmiotów do jednego nodu

Noda ma jeden Pierwsza Właściciele (getEntity() / setEntity()(w tym, że można przechowywać dodatkowe podmioty poprzez addEntity().Jest to przydatne, gdy różne kawałki maści dzielą jedną transformację:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Zmieszanie NOD

merge() Przenoszą wszystkie dzieci, podmioty i materiały z nodu źródłowego do celu.:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty


Szybka referencja API

CzłonekOpis
scene.getRootNode()Krok drzewa scenicznego; zawsze obecny po new Scene()
node.createChildNode(name)Tworzenie nazwiskowego węzła dziecięcego bez podmiotu
node.createChildNode(name, entity)Tworzenie nazwisk dziecka z podmiotem
node.createChildNode(name, entity, material)Tworzenie nazwanego węzła dziecka z podmiotem i materiałem
node.addChildNode(node)Zbudowany oddzielnie Node
node.getChild(name)Znajdź bezpośrednie dziecko według nazwy; zwrot null Jeśli nie znaleziono
node.getChild(index)Zdobądź bezpośrednie dziecko na danym indeksie
node.getChildNodes()List<Node> Wszystkie bezpośrednie dzieci
node.accept(visitor)Odwiedź tylko ten węzły (nie powtarza się do dzieci)
node.addEntity(entity)Dodaj dodatkowy podmiot do przycisku
node.getEntities()List<Entity> Wszystkie podmioty znajdujące się w niniejszym przyciskie
node.setVisible(bool)Wyświetl lub ukryj przycisk
node.setExcluded(bool)Włącz lub wyłączyć z eksportu węzły
node.merge(other)Wszystkie dzieci i podmioty są oddalone od other W tym nodze
 Polski