Praca z grafem sceny

Praca z grafem sceny

Każda scena 3D w Aspose.3D dla Java jest zorganizowana jako drzewo Node obiektów. Scene udostępnia pojedynczy korzeń — getRootNode() — i każdy element geometrii, materiału i przekształcenia znajduje się pod tym korzeniem jako węzeł potomny lub dalszy potomek.


Tworzenie sceny i dostęp do węzła korzenia

Scene inicjalizuje się automatycznie z węzłem korzenia o nazwie "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Dodawanie węzłów potomnych

Wywołaj createChildNode() na dowolnym węźle, aby dodać dziecko. Metoda ma trzy powszechnie używane przeciążenia:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Aby dołączyć węzeł, który został skonstruowany osobno, użyj addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Odpytywanie węzłów potomnych

Znajdź bezpośredniego potomka po nazwie lub indeksie, lub iteruj wszystkie bezpośrednie potomki:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) przeszukuje tylko bezpośrednie dzieci, nie całego poddrzewa. Użyj accept() aby przeszukać całe drzewo.


Przechodzenie pełnego drzewa

node.accept(NodeVisitor) przechodzi węzeł i wszystkie jego potomki w kolejności przeglądania wgłąb. Odwiedzający zwraca true aby kontynuować lub false aby zatrzymać się wcześniej:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor jest interfejsem jednopodpisowym, więc akceptuje lambdę w Java 8+.


Kontrola widoczności i wykluczanie z eksportu

Węzły mogą być ukryte lub wykluczone z eksportu bez usuwania ich z hierarchii:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) jest wskazówką wyświetlania. setExcluded(true) zapobiega pojawieniu się węzła w wyeksportowanych plikach, niezależnie od formatu.


Dołączanie wielu encji do jednego węzła

Węzeł ma podstawowy obiekt (getEntity() / setEntity()), ale może zawierać dodatkowe obiekty poprzez addEntity(). To jest przydatne, gdy różne części siatki współdzielą pojedynczą transformację:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Scalanie węzłów

merge() przenosi wszystkie dzieci, encje i materiały z węzła źródłowego do węzła docelowego. Węzeł źródłowy pozostaje pusty:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

Kolejne kroki


Szybkie odniesienie do API

CzłonekOpis
scene.getRootNode()Korzeń drzewa sceny; zawsze obecny po new Scene()
node.createChildNode(name)Utwórz nazwany węzeł potomny bez encji
node.createChildNode(name, entity)Utwórz nazwany węzeł potomny z encją
node.createChildNode(name, entity, material)Utwórz nazwany węzeł potomny z entity i material
node.addChildNode(node)Dołącz osobno skonstruowany Node
node.getChild(name)Znajdź bezpośredniego potomka po nazwie; zwraca null jeśli nie znaleziono
node.getChild(index)Pobierz bezpośredniego potomka o podanym indeksie
node.getChildNodes()List<Node> spośród wszystkich bezpośrednich potomków
node.accept(visitor)Przejdź ten węzeł i wszystkich potomków w kolejności głębokościowej
node.addEntity(entity)Dołącz dodatkową entity do węzła
node.getEntities()List<Entity> spośród wszystkich entity na tym węźle
node.setVisible(bool)Pokaż lub ukryj węzeł
node.setExcluded(bool)Dołącz lub wyklucz węzeł z eksportu
node.merge(other)Przenieś wszystkie elementy potomne i encje z other do tego węzła
 Polski