Functies en functionaliteiten
Aspose.3D FOSS voor Python biedt een volledige scene‑graph API voor het lezen, construeren en schrijven van 3D‑inhoud in meerdere industriestandaardformaten. Deze pagina documenteert elk belangrijk functiegebied met werkende Python code‑voorbeelden die de daadwerkelijke bibliotheek‑API gebruiken.
Installatie en configuratie
Installeer de bibliotheek vanaf PyPI met één enkele opdracht:
pip install aspose-3d-fossEr zijn geen extra systeempakketten, native extensies of compiler‑toolchains nodig. De bibliotheek is pure Python en ondersteunt Python 3.7 tot en met 3.12 op Windows, macOS en Linux.
Om de installatie te verifiëren:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
print("Aspose.3D FOSS installed successfully")
print(f"Root node name: {scene.root_node.name}")Functies en functionaliteiten
Formaatondersteuning
Aspose.3D FOSS voor Python leest en schrijft de volgende formaten:
| Formaat | Extensie | Lezen | Schrijven | Opmerkingen |
|---|---|---|---|---|
| Wavefront OBJ | .obj | Ja | Ja | .mtl materiaal laden ondersteund |
| STL (binair) | .stl | Ja | Ja | Roundtrip geverifieerd (39 tests) |
| STL (ASCII) | .stl | Ja | Ja | Roundtrip geverifieerd |
| glTF 2.0 | .gltf | Ja | Ja | Volledige scenegraph behouden |
| GLB (binaire glTF) | .glb | Ja | Ja | Enkelvoudige binaire container |
| COLLADA | .dae | Ja | Ja | Scènehiërarchie en materialen |
| 3MF | .3mf | Ja | Ja | Additief productieformaat |
| FBX | .fbx | Gedeeltelijk | Nee | Tokenizer werkt; parser heeft bekende bugs |
OBJ laden met opties
ObjLoadOptions bepaalt hoe OBJ-bestanden worden geparseerd:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True # Load accompanying .mtl file
options.flip_coordinate_system = False # Preserve original handedness
options.normalize_normal = True # Normalize vertex normals to unit length
options.scale = 1.0 # Apply a uniform scale factor at load time
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
print(f"Loaded {len(scene.root_node.child_nodes)} top-level nodes")Opslaan naar STL
StlSaveOptions bepaalt binaire versus ASCII-uitvoer en andere STL-specifieke instellingen:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
scene = Scene.from_file("model.obj")
options = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", options)Scene‑graph
Alle 3D-inhoud is georganiseerd als een boom van Node objecten. De wortel van de boom is scene.root_node. Elk knooppunt kan onderliggende knooppunten bevatten en een Entity (mesh, camera, of licht) plus een Transform.
Doorlopen van de scene‑hiërarchie
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.glb")
def traverse(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "none"
print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
for child in node.child_nodes:
traverse(child, depth + 1)
traverse(scene.root_node)Programmamatig een scene opbouwen
from aspose.threed import Scene, Node, Entity
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene()
root = scene.root_node
##Create a child node and position it
child = root.create_child_node("my_object")
child.transform.translation = Vector3(1.0, 0.0, 0.0)
child.transform.scaling = Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
scene.save("constructed.glb")Inspecteren van GlobalTransform
GlobalTransform geeft de wereldruimtetransformatie van een knooppunt na het accumuleren van alle vooroudertransformaties:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.dae")
for node in scene.root_node.child_nodes:
gt = node.global_transform
print(f"Node: {node.name}")
print(f" World translation: {gt.translation}")
print(f" World scale: {gt.scale}")Mesh API
De Mesh entity geeft toegang tot geometrische gegevens inclusief controlepunten (vertices), polygonen en vertex-elementen voor normalen, UV’s en kleuren.
Mesh‑geometry lezen
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
options.flip_coordinate_system = False
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Vertices: {len(mesh.control_points)}")
print(f" Polygons: {len(mesh.polygons)}")Toegang tot vertex‑elementen
Vertex‑elementen bevatten per‑vertex‑ of per‑polygon‑gegevens. De meest voorkomende elementen zijn normalen, UV‑coördinaten, vertexkleuren en smoothing‑groepen:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import VertexElementNormal, VertexElementUV
scene = Scene.from_file("model.obj")
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
# Iterate vertex elements to find normals and UVs
for element in mesh.vertex_elements:
if isinstance(element, VertexElementNormal):
print(f" Normals count: {len(element.data)}")
elif isinstance(element, VertexElementUV):
print(f" UV count: {len(element.data)}")Materiaal Systeem
Aspose.3D FOSS ondersteunt twee materiaaltypen: LambertMaterial (diffuse shading) en PhongMaterial (specular shading). Beide worden automatisch geladen uit .mtl-bestanden bij gebruik van ObjLoadOptions met enable_materials = True.
Materialen lezen uit OBJ
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
mat = node.material
if mat is None:
continue
print(f"Node: {node.name}")
if isinstance(mat, PhongMaterial):
print(f" Type: Phong")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")
print(f" Specular: {mat.specular_color}")
elif isinstance(mat, LambertMaterial):
print(f" Type: Lambert")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")Een materiaal programmatisch toewijzen
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene.from_file("model.glb")
material = PhongMaterial()
material.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.2, 0.2) # Red diffuse
material.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # White specular
##Apply to the first mesh node
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
node.material = material
break
scene.save("recolored.glb")Wiskundige hulpprogramma’s
De aspose.threed.utilities module biedt alle geometrische wiskundige types die nodig zijn voor scenebouw en inspectie.
| Klasse | Doel |
|---|---|
Vector2 | 2D floating-point vector (UV coordinates) |
Vector3 | 3D double-precision vector (positions, normals) |
Vector4 | 4D double-precision vector (homogeneous coordinates) |
FVector3 | 3D single-precision vector (compact storage) |
Quaternion | Rotatie-representatie zonder gimbal lock |
Matrix4 | 4×4 transformation matrix |
BoundingBox | Asgealigneerde begrenzingsdoos met min/max hoeken |
Werken met transformaties
from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion, Matrix4
import math
##Build a rotation quaternion from axis-angle
axis = Vector3(0.0, 1.0, 0.0) # Y-axis
angle_rad = math.radians(45.0)
q = Quaternion.from_angle_axis(angle_rad, axis)
print(f"Quaternion: x={q.x:.4f} y={q.y:.4f} z={q.z:.4f} w={q.w:.4f}")
##Convert to rotation matrix
mat = q.to_matrix()
print(f"Rotation matrix row 0: {mat[0, 0]:.4f} {mat[0, 1]:.4f} {mat[0, 2]:.4f}")Een begrenzingsvak berekenen
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.stl")
# NOTE: mesh.get_bounding_box() is a stub — it always returns an empty BoundingBox()
# regardless of geometry. Compute bounds manually from control_points:
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
pts = mesh.control_points # returns a copy of the vertex list
if not pts:
continue
xs = [p.x for p in pts]
ys = [p.y for p in pts]
zs = [p.z for p in pts]
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Min: ({min(xs):.3f}, {min(ys):.3f}, {min(zs):.3f})")
print(f" Max: ({max(xs):.3f}, {max(ys):.3f}, {max(zs):.3f})")Animatie
Aspose.3D FOSS biedt een animatiemodel gebaseerd op AnimationClip, AnimationNode, KeyFrame, en KeyframeSequence. Animatiegegevens die zijn opgeslagen in geladen bestanden (glTF, COLLADA) zijn toegankelijk via deze objecten.
Animatieclips lezen
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("animated.glb")
for clip in scene.animation_clips:
print(f"Clip: {clip.name} ({clip.start:.2f}s – {clip.stop:.2f}s)")
for anim_node in clip.animations:
print(f" Animation node: {anim_node.name}")
for sub in anim_node.sub_animations:
print(f" Sub-animation: {sub.name}")
for bp in anim_node.bind_points:
print(f" Bind point: {bp.name}")Laad- en opslaanopties
Elk ondersteund formaat heeft een bijbehorende optiesklasse die het parse- en serialisatiegedrag regelt.
| Klasse | Formaat | Belangrijkste eigenschappen |
|---|---|---|
ObjLoadOptions | OBJ | enable_materials, flip_coordinate_system, normalize_normal, scale |
StlSaveOptions | STL | Binaire vs. ASCII-uitvoermodus |
| (glTF gebruikt standaardinstellingen) | glTF / GLB | Scènegraph en materialen automatisch behouden |
Voorbeelden van gebruik
Voorbeeld 1: OBJ-naar-STL-formaatconversie
Converteer een OBJ-bestand (met materialen) naar binair STL, waarbij meshstatistieken worden afgedrukt:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
##Load OBJ with material support
load_opts = ObjLoadOptions()
load_opts.enable_materials = True
load_opts.flip_coordinate_system = False
load_opts.normalize_normal = True
scene = Scene()
scene.open("input.obj", load_opts)
##Report what was loaded
total_vertices = 0
total_polygons = 0
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
total_vertices += len(mesh.control_points)
total_polygons += len(mesh.polygons)
print(f" {node.name}: {len(mesh.control_points)} vertices, {len(mesh.polygons)} polygons")
print(f"Total: {total_vertices} vertices, {total_polygons} polygons")
##Save as STL
save_opts = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", save_opts)
print("Saved output.stl")Voorbeeld 2: Batch glTF-naar-GLB-verpakking
Sla een map met afzonderlijke glTF- + textuurbestanden opnieuw op als zelfstandige GLB-binaire bestanden:
import os
from aspose.threed import Scene
input_dir = "gltf_files"
output_dir = "glb_files"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)
for filename in os.listdir(input_dir):
if not filename.endswith(".gltf"):
continue
src = os.path.join(input_dir, filename)
dst = os.path.join(output_dir, filename.replace(".gltf", ".glb"))
scene = Scene.from_file(src)
scene.save(dst)
print(f"Packed {filename} -> {os.path.basename(dst)}")Voorbeeld 3: Inspectie van de scènegrafiek en exportrapport
Doorloop de scènegrafiek van een COLLADA-bestand, verzamel per-mesh-statistieken en druk een gestructureerd rapport af:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("assembly.dae")
report = []
def collect(node, path=""):
full_path = f"{path}/{node.name}" if node.name else path
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
gt = node.global_transform
report.append({
"path": full_path,
"vertices": len(mesh.control_points),
"polygons": len(mesh.polygons),
"world_x": gt.translation.x,
"world_y": gt.translation.y,
"world_z": gt.translation.z,
})
for child in node.child_nodes:
collect(child, full_path)
collect(scene.root_node)
print(f"{'Path':<40} {'Verts':>6} {'Polys':>6} {'X':>8} {'Y':>8} {'Z':>8}")
print("-" * 78)
for entry in report:
print(
f"{entry['path']:<40} "
f"{entry['vertices']:>6} "
f"{entry['polygons']:>6} "
f"{entry['world_x']:>8.3f} "
f"{entry['world_y']:>8.3f} "
f"{entry['world_z']:>8.3f}"
)Tips en best practices
Formaatselectie
- glTF 2.0 / GLB is het aanbevolen uitwisselingsformaat voor scènes die materialen, animaties en complexe hiërarchieën bevatten. Geef de voorkeur aan GLB (binair) boven glTF (tekst + externe bestanden) voor draagbaarheid.
- STL is de juiste keuze wanneer de downstream‑gebruiker een slicer, CAD‑tool of een andere tool is die alleen geometrie nodig heeft. STL bevat geen materiaal‑ of animatiegegevens.
- OBJ wordt breed ondersteund en is een goede keuze wanneer materiaalgegevens moeten worden uitgewisseld met oudere tools. Houd altijd het .mtl‑bestand naast het .obj‑bestand.
Coördinatensystemen
- Verschillende toepassingen gebruiken verschillende handvoorkeurconventies. Stel
ObjLoadOptions.flip_coordinate_system = Truein bij het importeren van OBJ‑bestanden van tools die een rechtshandig coördinatensysteem gebruiken als je pipeline linkshandige coördinaten verwacht, en omgekeerd. - Controleer de asconventie van de bronasset voordat u een flip toepast. Tweemaal flippen levert onjuiste geometrie op.
Normalisatie
- Stel altijd
ObjLoadOptions.normalize_normal = Truein wanneer de downstream‑pipeline eenheidsnormaalvectoren verwacht (bijvoorbeeld bij het doorgeven van normaalvectoren aan een shader of bij dot‑product verlichtingsberekeningen). Niet-genormaliseerde normaalvectoren uit slecht gevormde OBJ‑bestanden veroorzaken verlichtingsartefacten.
Prestaties
- Laad bestanden één keer en transformeer de in‑memory scènegraph in plaats van elke keer van schijf te herladen voor elk uitvoerformaat. Een enkele
Scene.from_file()aanroep gevolgd door meerderescene.save()aanroepen is efficiënter dan herhaalde loads. - Bij het verwerken van grote batches, maak één enkele
ObjLoadOptionsofStlSaveOptionsinstantie en hergebruik deze voor alle bestanden in plaats van per bestand een nieuw opties‑object te construeren.
Foutafhandeling
- Omwikkel
scene.open()enscene.save()aanroepen intry/exceptblokken bij het verwerken van onbetrouwbare of door de gebruiker geleverde bestanden. Rapporteer de bestandsnaam in exceptieberichten om het debuggen in batch‑pijplijnen te vereenvoudigen.
Veelvoorkomende problemen
| Probleem | Oorzaak | Oplossing |
|---|---|---|
| Mesh verschijnt gespiegeld na het laden | Handedness van coördinatensysteem komt niet overeen | Schakel ObjLoadOptions.flip_coordinate_system |
| Normalen hebben nul lengte | Bronbestand heeft niet-genormaliseerde normalen | Instellen ObjLoadOptions.normalize_normal = True |
| Materialen niet geladen vanuit OBJ | enable_materials is False (standaard) | Instellen ObjLoadOptions.enable_materials = True |
| Scene laadt maar alle knooppunten zijn leeg | Bestand gebruikt FBX-formaat | FBX-parser is in ontwikkeling; gebruik OBJ, STL of glTF in plaats daarvan |
| Model is extreem klein of groot | Bronbestand gebruikt niet-metrische eenheden | Toepassen ObjLoadOptions.scale om te converteren naar uw doeleenheid |
AttributeError aan mesh.polygons | Node-entiteit is geen Mesh | Bescherm met if node.entity is not None voordat u entiteitseigenschappen benadert |
| GLB-bestand wordt afgewezen door de viewer | Opgeslagen met .gltf extensie | Gebruik .glb extensie bij het aanroepen scene.save() om een binaire container te activeren |
Veelgestelde vragen
Welke Python-versies worden ondersteund? Python 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 3.11 en 3.12 worden allemaal ondersteund. De bibliotheek is pure Python zonder native extensie, dus werkt hij op elk platform waar CPython draait.
Heeft de bibliotheek externe afhankelijkheden? Nee. Aspose.3D FOSS voor Python gebruikt alleen de Python standaardbibliotheek. Het wordt geïnstalleerd als een enkele pip install aspose-3d-foss commando zonder vervolg stappen.
Wordt FBX ondersteund? De FBX-tokenizer is geïmplementeerd en kan de binaire FBX-tokenstroom parseren, maar de scene-graph builder bovenop de tokenizer heeft bekende bugs en is niet productie‑klaar. Gebruik OBJ, STL, glTF, COLLADA of 3MF voor betrouwbaar productiegebruik.
Kan ik Aspose.3D FOSS gebruiken in een commercieel product? Ja. De bibliotheek wordt uitgebracht onder de MIT-licentie, die gebruik in propriëtaire en commerciële software zonder royaltybetalingen toestaat, mits de licentieverklaring is opgenomen.
Hoe rapporteer ik een bug of vraag ik een formaat aan? Open een issue in de repository. Voeg een minimaal reproducerend bestand toe en de Python versie, het besturingssysteem en de bibliotheekversie van pip show aspose-3d-foss.
API-referentieoverzicht
Kernklassen
Scene: Top-level container voor een 3D‑scène. Ingangspunt vooropen(),from_file(), ensave().Node: Boomknooppunt in de scenegrafiek. Bevatentity,transform,global_transform,material,child_nodes, enname.Entity: Basisklasse voor objecten die aan knooppunten zijn gekoppeld (Mesh, Camera, Light).Transform: Lokale positie, rotatie (Quaternion) en schaal voor een knooppunt.GlobalTransform: Alleen‑lezen wereldruimte‑transformatie berekend door alle vooroudertransformaties op te tellen.
Geometrie
Mesh: Polygoonmesh metcontrol_points(vertexlijst) enpolygons.VertexElementNormal: Per‑vertex of per‑polygon normaalvectoren.VertexElementUV: Per‑vertex UV‑textuurcoördinaten.VertexElementVertexColor: Per‑vertex kleurgegevens.VertexElementSmoothingGroup: Toewijzingen van polygoon‑smoothinggroepen.
Materialen
LambertMaterial: Diffuse schaduwmodel metdiffuse_colorenemissive_color.PhongMaterial: Specular shading model toevoegenspecular_colorenshininess.
Wiskundige hulpprogramma’s (aspose.threed.utilities)
Vector2: 2D-vector.Vector3: 3D double-precisie vector.Vector4: 4D double-precisie vector.FVector3: 3D single-precisie vector.Quaternion: Rotatiequaternion metfrom_angle_axis()ento_matrix().Matrix4: 4×4 transformatie-matrix.BoundingBox: Asgealigneerde begrenzingsbox metminimumenmaximumhoeken.
Animatie
AnimationClip: Benoemde container voor een set animatiekanalen en hun keyframes.AnimationNode: Per-node animatiegegevens binnen een clip.KeyFrame: Enkele keyframe met tijd en waarde.KeyframeSequence: Geordende reeks keyframes voor een enkele geanimeerde eigenschap.
Laad- / opslaanopties
ObjLoadOptions: OBJ-specifieke laadinstellingen:enable_materials,flip_coordinate_system,normalize_normal,scale.StlSaveOptions: STL-specifieke opslaginstellingen (binaire vs. ASCII-modus).
Camera’s en lampen
Camera: Camera-entiteit met projectie-instellingen, koppelbaar aan eenNode.Light: Lichtbron entiteit, koppelbaar aan eenNode.