シーン グラフの操作

シーン グラフの操作

シーン グラフの操作

Aspose.3D の .NET 用のすべての 3D シーンは、ツリーの構造として編成されています Node オブジェクト。. Scene.RootNode はそのツリーのルートであり、ジオメトリ、マテリアル、トランスフォームのすべての要素は子または子孫としてその下に存在します。.


シーンの作成とルートノードへのアクセス

Scene は自動的に、名前が付けられたルートノードで初期化されます "RootNode":

using Aspose.ThreeD;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"

子ノードの追加

呼び出す CreateChildNode() 任意のノードで子を追加します。このメソッドには、一般的に使用される 3 つのオーバーロードがあります::

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);

// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);

別々に構築したノードを添付するには、次を使用します AddChildNode():

var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);

子ノードのクエリ

名前またはインデックスで直接の子ノードを取得するか、すべての直接子ノードをイテレートします:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
    Console.WriteLine("Found: " + found.Name);

// By index
Node first = root.GetChild(0);

// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
    Console.WriteLine(child.Name);

GetChild(string name) は検索のみ 直接の子,、完全なサブツリーではありません。再帰的ヘルパーまたは Accept() 全体のツリーを検索するために。.


全ツリーの走査

完全な深さ優先走査を行うには、イテレートしてください ChildNodes 再帰的に:

static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
    Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
    foreach (var child in node.ChildNodes)
        Walk(child, depth + 1);
}

Walk(scene.RootNode);

早期終了の走査では、, node.Accept(NodeVisitor) 利用可能で、ビジターが戻るまで各子孫に対してビジターを呼び出します false.


Group を使用して関連オブジェクトを整理する

Group ジオメトリを追加せずにノードを論理的に整理するコンテナエンティティです。子ノードが論理単位を表すノードにアタッチしてください:

using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;

var scene = new Scene();

// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);

// Child nodes under the group node
Node sofaNode  = roomNode.CreateChildNode("sofa",         new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));

移動 roomNode 子ノードがそれを継承するため、すべての家具が一緒に変形します Transform.


可視性とエクスポート除外の制御

ノードは階層から削除せずに、非表示にしたりエクスポートから除外したりできます:

Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false;       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true;   // omitted from all export operations

Visible = false 表示ヒントです。. Excluded = true フォーマットに関係なく、エクスポートされたファイルにノードが表示されないようにします。.


1つのノードに複数のエンティティをアタッチする

ノードは プライマリ エンティティ (Entity プロパティ)、ただし追加のエンティティを通じて保持できます AddEntity().。これは、異なるメッシュ部品が単一の変換を共有する場合に便利です:

var bodyMesh  = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");

Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);

// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
    Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);

ノードのマージ

Merge() すべての子ノード、エンティティ、マテリアルをソースノードからターゲットノードへ移動します。ソースノードは空のままになります:

Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));

Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

次のステップ


API クイックリファレンス

メンバー説明
scene.RootNodeシーンツリーのルート;常に存在します new Scene()
node.CreateChildNode(name)エンティティなしの名前付き子ノードを作成する
node.CreateChildNode(name, entity)エンティティ付きの名前付き子ノードを作成する
node.CreateChildNode(name, entity, material)エンティティとマテリアルを持つ名前付き子ノードを作成する
node.AddChildNode(node)別途構築されたものをアタッチする Node
node.GetChild(name)名前で直接の子を検索する;返します null 見つからない場合
node.GetChild(index)指定されたインデックスの直接の子を取得する
node.ChildNodesIList<Node> すべての直接子の
node.Accept(visitor)このノードとすべての子孫を深さ優先で走査する
node.AddEntity(entity)ノードに追加のエンティティを添付する
node.EntitiesIList<Entity> このノード上のすべてのエンティティの
node.Visibleノードを表示または非表示にする
node.Excludedエクスポートにノードを含めるか除外する
node.Merge(other)すべての子とエンティティを~から移動する other このノードへ
new Group(name)子ノードを論理的にグループ化するためのコンテナエンティティ
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