シーン グラフの操作

シーン グラフの操作

シーン グラフの操作

Aspose.3D の Java 用のすべての 3D シーンは、ツリー構造として編成されています Node オブジェクトです。. Scene 単一のルートを提供します — getRootNode() — そして、ジオメトリ、マテリアル、トランスフォームのすべての要素は、そのルートの下に子ノードまたは子孫ノードとして存在します。.


シーンの作成とルートノードへのアクセス

Scene 自動的に名前付きルートノードで初期化されます "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

子ノードの追加

呼び出す createChildNode() 任意のノードで子を追加します。このメソッドには、一般的に使用される 3 つのオーバーロードがあります::

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

別々に作成されたノードを添付するには、次を使用します addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

子ノードのクエリ

名前またはインデックスで直接の子ノードを取得するか、すべての直接子ノードをイテレートします:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) のみ検索します 直接の子,、サブツリー全体ではなく。使用 accept() ツリー全体を検索するために。.


全ツリーの走査

node.accept(NodeVisitor) ノードとそのすべての子孫を深さ優先順に走査します。ビジターは返します true 続行するか、 false 早期に停止する:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor は単一メソッドインターフェースであり、Java 8+ でラムダを受け入れます。.


可視性とエクスポート除外の制御

ノードは階層から削除せずに、非表示にしたりエクスポートから除外したりできます:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) は表示ヒントです。. setExcluded(true) フォーマットに関係なく、エクスポートされたファイルにノードが表示されるのを防ぎます。.


1つのノードに複数のエンティティをアタッチする

ノードは プライマリ エンティティ(getEntity() / setEntity())、ただし追加のエンティティを通じて保持できます addEntity(). これは、異なるメッシュ部品が単一の変換を共有する場合に便利です:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

ノードのマージ

merge() ソースノードからすべての子ノード、エンティティ、マテリアルをターゲットノードに移動します。ソースノードは空のままになります:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

次のステップ


API クイックリファレンス

メンバー説明
scene.getRootNode()シーンツリーのルート;常に…の後に存在する new Scene()
node.createChildNode(name)エンティティなしの名前付き子ノードを作成する
node.createChildNode(name, entity)エンティティ付きの名前付き子ノードを作成する
node.createChildNode(name, entity, material)エンティティとマテリアルを持つ名前付き子ノードを作成する
node.addChildNode(node)別途作成されたものをアタッチする Node
node.getChild(name)名前で直接の子を検索する; 戻り値は null 見つからなかった場合
node.getChild(index)指定されたインデックスの直接の子を取得する
node.getChildNodes()List<Node> すべての直接の子の
node.accept(visitor)このノードとすべての子孫を深さ優先で走査する
node.addEntity(entity)ノードに追加のエンティティをアタッチする
node.getEntities()List<Entity> このノード上のすべてのエンティティの
node.setVisible(bool)ノードを表示または非表示にする
node.setExcluded(bool)エクスポートからノードを含めるまたは除外する
node.merge(other)すべての子要素とエンティティを移動する other このノードに
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