Graf scene

Scene graph je temeljni podatkovni model Aspose.3D FOSS za Python. Svaka 3D datoteka, bilo da je učitana s diska ili konstruirana u memoriji, prikazana je kao stablo Node objekata s korijenom u Scene.root_node. Svaki čvor može sadržavati podčvorove i jedan ili više Entity objekata (mreže, kamere, svjetla). Razumijevanje scene grafa daje vam izravan pristup geometriji, materijalima i prostornim transformacijama svakog objekta u sceni.

Instalacija i postavljanje

Instalirajte biblioteku s PyPI-a:

pip install aspose-3d-foss

Nisu potrebna izvorna proširenja, kompajleri ili dodatni sustavni paketi. Za potpune upute za instalaciju pogledajte Installation Guide.


Pregled: Koncepti grafova scene

Graf scena u Aspose.3D FOSS slijedi jednostavnu hijerarhiju sadržavanja:

Scene
└── root_node  (Node)
    ├── child_node_A  (Node)
    │   ├── entity: Mesh
    │   └── transform: translation, rotation, scale
    ├── child_node_B  (Node)
    │   └── child_node_C  (Node)
    │       └── entity: Mesh
    └── ...
ObjectRole
SceneKontejner najviše razine. Sadrži root_node, asset_info, animation_clips i sub_scenes.
NodeImenovani čvor stabla. Ima roditelja, nula ili više potomaka, nula ili više entiteta i lokalni Transform.
EntityGeometrijski ili scenični objekt pričvršćen uz čvor. Uobičajene vrste entiteta: Mesh, Camera, Light.
TransformLokalni položaj, rotacija i skaliranje za čvor. Rezultat u svjetskom prostoru čita se iz global_transform.

Korak po korak: Izgradnja grafova scene programatski

Korak 1: Stvori scenu

Novi Scene uvijek počinje s praznim root_node:

from aspose.threed import Scene

scene = Scene()
print(scene.root_node.name)   # "" (empty string — root node has no name by default)
print(len(scene.root_node.child_nodes))  # 0

Scene je ulazna točka za sve: učitavanje datoteka, spremanje datoteka, stvaranje animacijskih isječaka i pristupanje stablu čvorova.


Korak 2: Stvaranje podčvorova

Koristite create_child_node(name) za dodavanje imenovanih čvorova u stablo:

from aspose.threed import Scene

scene = Scene()

parent = scene.root_node.create_child_node("parent")
child  = parent.create_child_node("child")

print(parent.name)                          # "parent"
print(child.parent_node.name)               # "parent"
print(len(scene.root_node.child_nodes))     # 1

Alternativno, izradite samostalni Node i izričito ga priložite:

from aspose.threed import Scene, Node

scene = Scene()
node = Node("standalone")
scene.root_node.add_child_node(node)

Oba pristupa daju isti rezultat. create_child_node je sažetiji za inline konstrukciju.


Korak 3: Stvori Mesh Entity i priloži ga

Mesh pohranjuje podatke o vrhovima (control_points) i topologiju lica (polygons). Stvori jedan, dodaj geometriju, a zatim ga prikači na čvor:

from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()
parent = scene.root_node.create_child_node("parent")
child  = parent.create_child_node("child")

##Create a quad mesh (four vertices, one polygon)
# Note: control_points returns a copy of the internal list; append to
# _control_points directly to actually add vertices. This is a known
# library limitation — a public add_control_point() API is not yet available.
mesh = Mesh("cube")
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 1, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)

child.add_entity(mesh)

print(f"Mesh name:      {mesh.name}")
print(f"Vertex count:   {len(mesh.control_points)}")
print(f"Polygon count:  {mesh.polygon_count}")

Vector4(x, y, z, w) predstavlja homogenu koordinatu. Koristite w=1 za regularne položaje točaka.

create_polygon(*indices) prihvaća indekse vrhova i registrira jedno lice u popisu poligona. Proslijedite tri indeksa za trokut, četiri za četverokut.


Korak 4: Postavite transformacije čvora

Svaki čvor ima Transform koji kontrolira njegov položaj, orijentaciju i veličinu u lokalnom prostoru:

from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion

##Translate the node 2 units along the X axis
child.transform.translation = Vector3(2.0, 0.0, 0.0)

##Scale the node to half its natural size
child.transform.scaling = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)

##Rotate 45 degrees around the Y axis using Euler angles
child.transform.euler_angles = Vector3(0.0, 45.0, 0.0)

Transformacije su kumulativne: položaj djetetovog čvora u svjetskom prostoru je sastav njegove vlastite transformacije sa svim transformacijama pretka. Pročitajte evaluirani rezultat u svjetskom prostoru iz node.global_transform (nepromjenjiv, samo za čitanje).


Korak 5: Rekurzivno prođite kroz graf scene

Prođite cijelo stablo rekurzivno kroz node.child_nodes:

def traverse(node, depth=0):
    indent = "  " * depth
    entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "None"
    print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
    for child in node.child_nodes:
        traverse(child, depth + 1)

traverse(scene.root_node)

Primjer izlaza za scenu izgrađenu iznad (ime korijenskog čvora je prazan niz):

 [None]
  parent [None]
    child [Mesh]

Za scene s više entiteta po čvoru, iterirajte node.entities umjesto node.entity:

def traverse_full(node, depth=0):
    indent = "  " * depth
    entity_names = [type(e).__name__ for e in node.entities] or ["None"]
    print(f"{indent}{node.name} [{', '.join(entity_names)}]")
    for child in node.child_nodes:
        traverse_full(child, depth + 1)

traverse_full(scene.root_node)

Korak 6: Spremi scenu

Proslijedite putanju datoteke u scene.save(). Format se određuje prema ekstenziji datoteke:

scene.save("scene.gltf")   # JSON glTF 2.0
scene.save("scene.glb")    # Binary GLB container
scene.save("scene.obj")    # Wavefront OBJ
scene.save("scene.stl")    # STL

Za opcije specifične za format, proslijedite objekt save-options kao drugi argument:

from aspose.threed.formats import GltfSaveOptions

opts = GltfSaveOptions()
scene.save("scene.gltf", opts)

Savjeti i najbolje prakse

  • Imenujte svaki čvor. Davanje čvorovima smislenih imena znatno olakšava otklanjanje pogrešaka pri prolazima i osigurava da se imena zadrže u izvezenoj datoteci.
  • Jedan mrežni objekt po čvoru. Održavanje entiteta 1:1 s čvorovima pojednostavljuje transformacije i upite o sudaru.
  • Koristite create_child_node umjesto ručnog pričvršćivanja. Automatski postavlja referencu na roditelja i manje je sklon pogreškama.
  • Pročitajte global_transform nakon izgradnje hijerarhije. Rezultat u svjetskom prostoru stabilan je tek nakon što su postavljene sve transformacije pretka.
  • Ne mijenjajte stablo tijekom prolaza. Dodavanje ili uklanjanje podčvorova tijekom iteracije child_nodes izazvat će nepredvidivo ponašanje. Prvo sakupite čvorove, zatim modificirajte.
  • Kontrolne točke koriste Vector4, a ne Vector3. Uvijek proslijedite w=1 za obične položaje vrhova; w=0 predstavlja vektorski smjer (nije točka).
  • mesh.control_points vraća kopiju. Svojstvo control_points vraća list(self._control_points) — dodavanje elemenata u vraćeni popis ne mijenja mrežu. Uvijek izravno dodajte u mesh._control_points prilikom programskog izgradnje geometrije. Ovo je poznato ograničenje biblioteke; javni API za mutacije još ne postoji.

Uobičajeni problemi

IssueResolution
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'polygons'Zaštitite s if node.entity is not None prije pristupa svojstvima entiteta. Čvor bez entiteta ima entity = None.
Mesh appears at the origin despite setting translationtransform.translation primjenjuje lokalni pomak. Ako roditeljski čvor sam ima transformaciju koja nije identitet, svjetska pozicija može biti drugačija. Provjerite global_transform.
Child nodes missing after scene.save() / reloadNeki formati (OBJ) izravnavaju hijerarhiju. Koristite glTF ili COLLADA za očuvanje cijelog stabla čvorova.
polygon_count is 0 after mesh.create_polygon(...)Provjerite jesu li indeksi vrhova proslijeđeni u create_polygon unutar raspona (0 do len(control_points) - 1).
Node.get_child(name) returns NoneIme je osjetljivo na veličinu slova. Potvrdite točan niz imena koji je korišten prilikom stvaranja.
Traversal visits nodes in unexpected orderchild_nodes vraća djecu redoslijedom umetanja (redoslijed u kojem je add_child_node / create_child_node pozvan).
 Hrvatski