Trabajando con el escenario gráfico

Trabajando con el escenario gráfico

Trabajando con el escenario gráfico

Cada escena 3D en Aspose.3D para Java se organiza como un árbol de Node Objetos →. Scene que tiene una sola raíz - getRootNode() y cada pieza de geometría, material y transformación de la vida bajo esa raíz como un niño o nodo descendiente.


Crear la escena y acceder al nodo de raíz

Scene Inicializa automáticamente con un nodo de raíz llamado "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Adjuntar Nodos Infantil

llamadas createChildNode() El método tiene tres sobrecargas comunmente utilizadas:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Para adjuntar un nodo que se construyó separadamente, utiliza el addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Quería niños Nodes

Encuentra un niño directo por nombre o por índice, o iterate a todos los niños directos:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) Buscar sólo Los niños directos,No es el submarino, no hay que olvidar que accept() Visita sólo el llamado nodo; iterate getChildNodes() recursivamente para buscar todo el árbol.


Viajar por el árbol completo

node.accept(NodeVisitor) Visita sólo el llamado nodo — no recorre a los niños. Para cruzar la árbol completa, iterate getChildNodes() El visitante vuelve.El visitador vuelva. true para continuar o false Para detener temprano:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor Es una interfaz de método único, por lo que acepta un lambda en Java 8+.


Control de visibilidad y exclusión de exportación

Los nodos pueden ser escondidos o excluidos de la exportación sin ser eliminados de las hierarquías:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) Es un indicador de muestra. setExcluded(true) impide que el nodo aparezca en los archivos exportados, independientemente del formato.


Añadir múltiples entidades a un nodo

Un nodo tiene una Primaria El organismo (getEntity() / setEntity()(), pero puede mantener otras entidades a través de la addEntity().Esto es útil cuando diferentes piezas de mezquita comparten una sola transformación:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Mergir Nodes

merge() moverse todos los niños, entidades y materiales de un nodo fuente al nódulo objetivo. el node fuentes se deja vacío:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty


API de referencia rápida

MiembroDescripción
scene.getRootNode()La raíz del árbol de la escena; siempre presente después new Scene()
node.createChildNode(name)Crea un nodo infantil llamado sin entidad
node.createChildNode(name, entity)Crea un nodo infantil con una entidad
node.createChildNode(name, entity, material)Crea un nodo infantil con entidad y material
node.addChildNode(node)Un edificio construido separadamente Node
node.getChild(name)Encuentra un niño directo por nombre; regresa null Si no se encuentra
node.getChild(index)Obtenga al niño en un índice dado
node.getChildNodes()List<Node> de todos los niños directos
node.accept(visitor)Visite sólo este nodo (no recorre a los niños)
node.addEntity(entity)Añadir una entidad adicional al nodo
node.getEntities()List<Entity> de todas las entidades en este nodo
node.setVisible(bool)Mostrar o ocultar el nodo
node.setExcluded(bool)Incluir o excluirse el nodo de la exportación
node.merge(other)Moverse a todos los niños y entidades de la other En este nodo
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