Χαρακτηριστικά και λειτουργίες
Το Aspose.3D FOSS για Python παρέχει ένα πλήρες API γραφικών σκηνής για την ανάγνωση, τη δημιουργία και τη γραφή περιεχομένου 3D σε πολλαπλές μορφές που είναι τυποποιημένες από το κλάδο. Αυτή η σελίδα τεκμηριώνει κάθε κύριο χώρο χαρακτηριστικών με εργασιακά παραδείγματα κωδικού Python που χρησιμοποιούν το πραγματικό API της βιβλιοθήκης.
Εγκατάσταση και εγκατάστασης
Εγκαταστήστε τη βιβλιοθήκη από το PyPI με μια ενιαία εντολή:
asposefoss/3d is not yet published — build from source until it ships. See the project README for build instructions.Δεν απαιτούνται πρόσθετα πακέτα συστήματος, εγχώριες επέκταση ή αλυσίδες εργαλείων συντάκτη. Η βιβλιοθήκη είναι καθαρή Python και υποστηρίζει το Python 3.7 έως 3.12 στα Windows, macOS και Linux.
Για να ελέγξετε την εγκατάσταση:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
print("Aspose.3D FOSS installed successfully")
print(f"Root node name: {scene.root_node.name}")Χαρακτηριστικά και λειτουργίες
Στήριξη μορφοποίησης
Το Aspose.3D FOSS για Python διαβάζει και γράφει τις ακόλουθες μορφές:
| ΤΕΧΝΗ | ΕΠΙΤΡΟΦΗ | Διαβάστε | Γράψε | Σημειώσεις |
|---|---|---|---|---|
| OBJ | .obj | ΝΑΙ | ΝΑΙ | Wavefront OBJ; .mtl υλικό φορτίο υποστηρίζεται |
| STL | .stl | ΝΑΙ | ΝΑΙ | Βινιακές και ASCII παραλλαγές, επαληθεύεται η περιήγηση |
| ΓΚΛΤΦ | .gltf / .glb | ΝΑΙ | ΝΑΙ | GLTF 2.0 JSON και GLB δυαδικός δοχείο |
| COLLADA | .dae | ΝΑΙ | ΝΑΙ | Η ιεραρχία της σκηνής και τα υλικά |
| 3MF | .3mf | ΝΑΙ | ΝΑΙ | Επαγγελματική μορφή παραγωγής |
| FBX | .fbx | Μερική | ΟΧΙ | Το Tokenizer λειτουργεί, το parser έχει γνωρίσει bugs |
Κατεβάστε το OBJ με επιλογές
ObjLoadOptions ελέγχει πώς τα αρχεία OBJ είναι διαχωρισμένα:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True # Load accompanying .mtl file
options.flip_coordinate_system = False # Preserve original handedness
options.normalize_normal = True # Normalize vertex normals to unit length
options.scale = 1.0 # Apply a uniform scale factor at load time
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
print(f"Loaded {len(scene.root_node.child_nodes)} top-level nodes")Σωστή για STL
StlSaveOptions ελέγχους δυαδικής κατά ASCII εξόδου και άλλες ρυθμίσεις ειδικά για STL:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
scene = Scene.from_file("model.obj")
options = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", options)Σκηνή Γκράφι
Όλα τα 3D περιεχόμενα οργανώνονται ως δέντρο Node Η ρίζα του δέντρου είναι η scene.root_node.Κάθε κόμβος μπορεί να περιέχει παιδικά κόμπια και να φέρει ένα Entity (μεσαία, κάμερα ή φως) και ένα Transform.
Πέρασε την ιεραρχία της σκηνής
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.glb")
def traverse(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "none"
print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
for child in node.child_nodes:
traverse(child, depth + 1)
traverse(scene.root_node)Δημιουργία σκηνής με προγραμματισμό
from aspose.threed import Scene, Node, Entity
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene()
root = scene.root_node
##Create a child node and position it
child = root.create_child_node("my_object")
child.transform.translation = Vector3(1.0, 0.0, 0.0)
child.transform.scaling = Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
scene.save("constructed.glb")Ελέγχοντας την GlobalTransform
GlobalTransform δίνει τον κόσμο-διαστημό μετασχηματισμό ενός κόμβου μετά την συσσώρευση όλων των προγόνων μετατροπών:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.dae")
for node in scene.root_node.child_nodes:
gt = node.global_transform
print(f"Node: {node.name}")
print(f" World translation: {gt.translation}")
print(f" World scale: {gt.scale}")Πυροβολισμοί
Η Mesh Η οντότητα παρέχει πρόσβαση στα δεδομένα γεωμετρίας, συμπεριλαμβανομένων των σημείων ελέγχου (βερτικών), πολυγώνων και στοιχείων βερτεξίου για τα κανονικά, UVs και χρώματα.
Διαβάστε το Mesh Geometry
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
options.flip_coordinate_system = False
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Vertices: {len(mesh.control_points)}")
print(f" Polygons: {len(mesh.polygons)}")Η πρόσβαση στα στοιχεία Vertex
Τα στοιχεία του Vertex φέρουν δεδομένα per-vertex ή per polygon. τα πιο κοινά στοιχεία είναι τα κανονικά, οι συντονισμοί UV, τα χρώματα του vertex και οι ομάδες σκούπας:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import VertexElementNormal, VertexElementUV
scene = Scene.from_file("model.obj")
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
# Iterate vertex elements to find normals and UVs
for element in mesh.vertex_elements:
if isinstance(element, VertexElementNormal):
print(f" Normals count: {len(element.data)}")
elif isinstance(element, VertexElementUV):
print(f" UV count: {len(element.data)}")Υλικό σύστημα
Το Aspose.3D FOSS υποστηρίζει δύο τύπους υλικών: LambertMaterial (Παραδομήστε το δέρμα) και PhongMaterial (συνήθως σκιά). και οι δύο φορτώνται αυτόματα από τα αρχεία .mtl όταν χρησιμοποιείτε ObjLoadOptions Με enable_materials = True.
Διαβάστε περισσότερα για OBJ
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
mat = node.material
if mat is None:
continue
print(f"Node: {node.name}")
if isinstance(mat, PhongMaterial):
print(f" Type: Phong")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")
print(f" Specular: {mat.specular_color}")
elif isinstance(mat, LambertMaterial):
print(f" Type: Lambert")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")- Να προσδιορίζουμε ένα υλικό προγραμματικά
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene.from_file("model.glb")
material = PhongMaterial()
material.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.2, 0.2) # Red diffuse
material.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # White specular
##Apply to the first mesh node
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
node.material = material
break
scene.save("recolored.glb")Μαθηματικά χρήματα
Η aspose.threed.utilities Η ενότητα παρέχει όλους τους γεωμετρικούς τύπους μαθηματικών που απαιτούνται για την κατασκευή σκηνής και την επιθεώρηση.
| Κλάση | Σκοπός |
|---|---|
Vector2 | 2D floating-point vector (UV coordinates) |
Vector3 | 3D double-precision vector (positions, normals) |
Vector4 | 4D double-precision vector (homogeneous coordinates) |
FVector3 | 3D single-precision vector (compact storage) |
Quaternion | Εικόνα χωρίς κλειδί γυμνάσιο |
Matrix4 | 4×4 transformation matrix |
BoundingBox | Συσκευασμένη οξική γραμμή με γωνίες min/max |
Εργασία με μετασχηματισμούς
from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion, Matrix4
import math
##Build a rotation quaternion from axis-angle
axis = Vector3(0.0, 1.0, 0.0) # Y-axis
angle_rad = math.radians(45.0)
q = Quaternion.from_angle_axis(angle_rad, axis)
print(f"Quaternion: x={q.x:.4f} y={q.y:.4f} z={q.z:.4f} w={q.w:.4f}")
##Convert to rotation matrix
mat = q.to_matrix()
print(f"Rotation matrix row 0: {mat[0, 0]:.4f} {mat[0, 1]:.4f} {mat[0, 2]:.4f}")Ετικέτες: Bounding Box
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.stl")
# NOTE: mesh.get_bounding_box() is a stub — it always returns an empty BoundingBox()
# regardless of geometry. Compute bounds manually from control_points:
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
pts = mesh.control_points # returns a copy of the vertex list
if not pts:
continue
xs = [p.x for p in pts]
ys = [p.y for p in pts]
zs = [p.z for p in pts]
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Min: ({min(xs):.3f}, {min(ys):.3f}, {min(zs):.3f})")
print(f" Max: ({max(xs):.3f}, {max(ys):.3f}, {max(zs):.3f})")ΑΜΝΗΤΗΣΕΙΣ
Το Aspose.3D FOSS παρέχει ένα μοντέλο κινουμένων σχεδίων με βάση το AnimationClip, AnimationNode, KeyFrame,και KeyframeSequence.Τα δεδομένα κινουμένων σχεδίων που αποθηκεύονται σε φορτωμένα αρχεία (glTF, COLLADA) είναι προσβάσιμα μέσω αυτών των αντικειμένων.
Διαβάστε Κλιπ Animation
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("animated.glb")
for clip in scene.animation_clips:
print(f"Clip: {clip.name} ({clip.start:.2f}s – {clip.stop:.2f}s)")
for anim_node in clip.animations:
print(f" Animation node: {anim_node.name}")
for sub in anim_node.sub_animations:
print(f" Sub-animation: {sub.name}")
for bp in anim_node.bind_points:
print(f" Bind point: {bp.name}")Κατεβάστε και αποθηκεύστε τις επιλογές
Κάθε υποστηριζόμενη μορφή έχει μια αντίστοιχη κατηγορία επιλογών που ελέγχει τη συμπεριφορά παρίνγκ και σειριοποίησης.
| Κλάση | ΤΕΧΝΗ | Κλειδιά Ιδιοκτησίας |
|---|---|---|
ObjLoadOptions | OBJ | enable_materials, flip_coordinate_system, normalize_normal, scale |
StlSaveOptions | STL | Δυαδική vs. ASCII λειτουργία εξόδου |
| (Ο GST χρησιμοποιεί παραγραφές) | ΓΚΠ / GLB | Σενάριο γραφικών και υλικού που διατηρούνται αυτόματα |
Χρήση παραδείξεων
Παράδειγμα 1: Μετατροπή μορφής OBJ σε STL
Μετατρέψτε ένα αρχείο OBJ (με υλικά) σε δυαδικό STL, εκτυπώνοντας στατιστικά στοιχεία μασχ κατά μήκος του δρόμου:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
##Load OBJ with material support
load_opts = ObjLoadOptions()
load_opts.enable_materials = True
load_opts.flip_coordinate_system = False
load_opts.normalize_normal = True
scene = Scene()
scene.open("input.obj", load_opts)
##Report what was loaded
total_vertices = 0
total_polygons = 0
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
total_vertices += len(mesh.control_points)
total_polygons += len(mesh.polygons)
print(f" {node.name}: {len(mesh.control_points)} vertices, {len(mesh.polygons)} polygons")
print(f"Total: {total_vertices} vertices, {total_polygons} polygons")
##Save as STL
save_opts = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", save_opts)
print("Saved output.stl")Παράδειγμα 2: Πακέτα GLTF προς GLB
Αποθηκεύστε ξανά ένα κατάλογο ξεχωριστών αρχείων κλωστογραφίας + ως αυτόνομες δυαδικές GLB:
import os
from aspose.threed import Scene
input_dir = "gltf_files"
output_dir = "glb_files"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)
for filename in os.listdir(input_dir):
if not filename.endswith(".gltf"):
continue
src = os.path.join(input_dir, filename)
dst = os.path.join(output_dir, filename.replace(".gltf", ".glb"))
scene = Scene.from_file(src)
scene.save(dst)
print(f"Packed {filename} -> {os.path.basename(dst)}")Παράδειγμα 3: Επιθεώρηση γραφικών σκηνής και έκθεση εξαγωγής
Περπατήστε στο γραφείο σκηνής του αρχείου COLLADA, συλλέξτε στατιστικά στοιχεία ανά μέσο και εκτυπώστε μια δομημένη έκθεση:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("assembly.dae")
report = []
def collect(node, path=""):
full_path = f"{path}/{node.name}" if node.name else path
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
gt = node.global_transform
report.append({
"path": full_path,
"vertices": len(mesh.control_points),
"polygons": len(mesh.polygons),
"world_x": gt.translation.x,
"world_y": gt.translation.y,
"world_z": gt.translation.z,
})
for child in node.child_nodes:
collect(child, full_path)
collect(scene.root_node)
print(f"{'Path':<40} {'Verts':>6} {'Polys':>6} {'X':>8} {'Y':>8} {'Z':>8}")
print("-" * 78)
for entry in report:
print(
f"{entry['path']:<40} "
f"{entry['vertices']:>6} "
f"{entry['polygons']:>6} "
f"{entry['world_x']:>8.3f} "
f"{entry['world_y']:>8.3f} "
f"{entry['world_z']:>8.3f}"
)Συμβουλές και βέλτιστες πρακτικές
Τρόπος επιλογής
- ΓΚΤΦ 2.0 / GLB είναι το συνιστώμενο μορφότυπο ανταλλαγής για σκηνές που περιλαμβάνουν υλικά, κινούμενα σχέδια και πολύπλοκες ιεραρχίες. Προτιμά GLB (βιανική) παρά glTF (text + external files) για τη μεταφορά.
- STL είναι η σωστή επιλογή όταν ο καταναλωτής κάτω είναι ένα εργαλείο, CAD ή οποιοδήποτε εργασία που χρειάζεται μόνο γεωμετρία. STL δεν φέρει υλικό ή δεδομένα κινουμένων σχεδίων.
- OBJ είναι ευρέως υποστηριζόμενη και μια καλή επιλογή όταν τα υλικά δεδομένα πρέπει να ανταλλάσσονται με παλαιότερα εργαλεία. πάντα κρατήστε το αρχείο .mtl δίπλα στο αρχικό .obj.
Συντονιστικά συστήματα
- Διαφορετικές εφαρμογές χρησιμοποιούν διαφορετικές συμβάσεις χειρονομίας.
ObjLoadOptions.flip_coordinate_system = Trueόταν εισάγετε αρχεία OBJ από εργαλεία που χρησιμοποιούν ένα σύστημα συντονισμού δεξίς χεριών, εάν το σωλήνα σας περιμένει συντόμευση αριστερού χτύπου και vice versa. - Ελέγξτε την σύμβαση οξέας του ενεργητικού πηγής πριν από την εφαρμογή οποιασδήποτε κλίσης. το κλιμακισμό δύο φορές παράγει εσφαλμένη γεωμετρία.
Ομαλοποίηση
- Πάντα ορίστε
ObjLoadOptions.normalize_normal = Trueόταν η κατώτερη ροή του σωλήνα αναμένει τα πρότυπα μονάδας (για παράδειγμα, όταν μεταφέρονται οι πρότύποι σε ένα σκιέρ ή κάνουν υπολογισμούς φωτισμού προϊόντος-τόκτορας).
ΠΕΡΙΟΔΟΣ
- Κατεβάστε τα αρχεία μία φορά και μετατρέψετε το γραφείο σκηνής στη μνήμη αντί να επαναφορτώνετε από τον δίσκο για κάθε μορφή εκκίνησης.
Scene.from_file()Η κλήση ακολουθείται από πολλαπλάscene.save()Οι κλήσεις είναι πιο αποτελεσματικές από τις επαναλαμβανόμενες φόρτιες. - Όταν επεξεργάζεστε μεγάλες συσκευές, δημιουργήστε ένα μόνο
ObjLoadOptionsήStlSaveOptionsπαραδείγματα και επαναχρησιμοποιήστε το σε όλα τα αρχεία αντί να δημιουργήσει ένα νέο αντικείμενο επιλογών ανά αρχείο.
Λάθος χειρισμού
- ΒΑΡΤΙ
scene.open()καιscene.save()Κλήσεις σεtry/exceptμπλοκ κατά την επεξεργασία μη εμπιστευμένων ή υποστηριζόμενων αρχείων. αναφέρετε το όνομα του αρχείου σε εξαίρεση μηνύματα για να απλουστεύσετε την αποσύνδεση στα σωλήνα συσκευασίας.
κοινά ζητήματα
| Θέμα | Αιτία | Ψήφισμα |
|---|---|---|
| Η Μαστ φαίνεται καθρέφτη μετά την φόρτιση | Συντονισμένο σύστημα αλληλεπίδρασης | Συγκεντρώσεις ObjLoadOptions.flip_coordinate_system |
| Οι κανονικές είναι μηδενική διάρκεια | Το αρχείο προέλευσης έχει μη κανονικά πρότυπα | ΣΕΤΙΔΑ ObjLoadOptions.normalize_normal = True |
| Υλικά που δεν φορτίζονται από το OBJ | enable_materials Έχει καθοριστεί για False | ΣΕΤΙΔΑ ObjLoadOptions.enable_materials = True (Αυτό είναι ήδη το default) |
| Η σκηνή φορτίζει, αλλά όλα τα κόμβα είναι κενά | Το αρχείο χρησιμοποιεί το format FBX | Το FBX parser είναι σε εξέλιξη, χρησιμοποιώντας το OBJ, STL ή glTF αντί για αυτό. |
| Το μοντέλο είναι πολύ μικρό ή μεγάλο. | Το αρχείο προέλευσης χρησιμοποιεί μη μετρικές μονάδες | Εφαρμογή ObjLoadOptions.scale Μετατρέψτε την μονάδα στο στόχο σας |
AttributeError Ο ΣΕ mesh.polygons | Η ουσία του νώτου δεν είναι ένα Mesh | Φύλαξη με if node.entity is not None Πριν από την πρόσβαση σε ιδιότητες οντότητας |
| Το αρχείο GLB απορρίπτεται από τον θεατή | Σωτήθηκαν με .gltf ΕΠΙΤΡΟΦΗ | Χρησιμοποιήστε .glb Η επέκταση όταν καλείται scene.save() Για να ξεκινήσετε το δυαδικό δοχείο |
Συχνές ερωτήσεις
Ποιες εκδόσεις του Python υποστηρίζονται;? Η βιβλιοθήκη είναι καθαρή Python με καμία πατρίδα επέκταση, έτσι λειτουργεί σε οποιαδήποτε πλατφόρμα όπου τρέχει το CPython.
Η βιβλιοθήκη έχει εξωτερικές εξαρτήσεις;? No. Aspose.3D FOSS για Python χρησιμοποιεί μόνο τη τυποποιημένη βιβλιοθήκη του Pythona. pip install aspose-3d-foss Η εντολή χωρίς βήματα.
Το FBX υποστηρίζεται;? Το tokenizer FBX εφαρμόζεται και μπορεί να διαλύσει το διδάσκον ρεύμα του tokens FB X, αλλά ο κατασκευαστής σκηνής γραφικών στην κορυφή του Tokeniser έχει γνωστά bugs και δεν είναι έτοιμο για παραγωγή. Χρησιμοποιήστε OBJ, STL, glTF, COLLADA ή 3MF για αξιόπιστη χρήση παραγωγής.
Μπορώ να χρησιμοποιήσω το Aspose.3D FOSS σε ένα εμπορικό προϊόν;? Ναι. Η βιβλιοθήκη κυκλοφορεί υπό την άδεια του MIT, η οποία επιτρέπει τη χρήση σε ιδιοκτησιακό και εμπορικό λογισμικό χωρίς πληρωμές εθισμού, με την προϋπόθεση ότι περιλαμβάνεται η ειδοποίηση αδειών.
Πώς μπορώ να αναφέρω ένα bug ή να ζητήσω μια μορφή;? Ανοίξτε ένα κείμενο στο αποθεματικό.Περιλαμβάνετε ένα ελάχιστο αρχείο αναπαραγωγής και την έκδοση Python, το λειτουργικό σύστημα και τη βιβλιοθήκη από: pip show aspose-3d-foss.
Συνοπτική αναφορά API
Κύρια τάξεις
Scene: Κοντά επίπεδα δοχείο για μια σκηνή 3D. σημείο εισόδου γιαopen(),from_file(),καιsave().Node: Δέντρο κόμβος στη σκηνή γραφικό. Carriesentity,transform,global_transform,material,child_nodes,καιname.Entity: Κλάση βάσης για αντικείμενα που συνδέονται με κόμβους (Mesh, Camera, Light).Transform: Τοπική θέση-διαστήριο, περιστροφή (Quaternion), και κλίμακα για ένα κόμβο.GlobalTransform:Διαβάστε μόνο το κόσμο-διαστημότητα μετασχηματισμός υπολογίζεται με την συσσώρευση όλων των προγόνων μετατροπών.
Γεωμετρία
Mesh:Πολυγώνιο μεcontrol_points(επίσημη λίστα) καιpolygons.VertexElementNormal:• Per-vertex ή per-polygon κανονικοί vectors.VertexElementUV:• Ο συντονιστής UV-εξέγερσης.VertexElementVertexColor:Πληροφορίες χρωμάτων Pervertex.VertexElementSmoothingGroup:• Ομάδα Polygon.
Υλικά
LambertMaterial:• Το μοντέλο διανομής μεdiffuse_colorκαιemissive_color.PhongMaterial: Specular Shading μοντέλο προσθήκηspecular_colorκαιshininess.
Η χρήση των υλικών (aspose.threed.utilities)
Vector2:2D εμβολιασμός.Vector3:3D διπλή ακρίβεια vector.Vector4:4D διπλή ακρίβεια vector.FVector3:3D μονάδα με ακρίβεια.Quaternion:• Καρταρίνη μεfrom_angle_axis()καιto_matrix().Matrix4:4×4 μετασχηματιστική ματρίκα.BoundingBox: Αξικό-αλληλογημένο πλαίσιο μεminimumκαιmaximumΓωνίες .
ΑΜΝΗΤΗΣΕΙΣ
AnimationClip: Ονομαστικό δοχείο για ένα σύνολο καναλιών κινούμενων και τα κλειδιά τους.AnimationNode: Per-node δεδομένα κινουμένων σχεδίων μέσα σε ένα κλίπ.KeyFrame:• Μοναδικό κλειδί με χρόνο και αξία.KeyframeSequence: Η παραγγελία της σειράς των κλειδιών για ένα μόνο κινούμενο χαρακτηριστικό.
Εισαγωγή / Αποθήκευση Επιλογών
ObjLoadOptions: Ορισμένες ρυθμίσεις φόρτωσης OBJ:enable_materials,flip_coordinate_system,normalize_normal,scale.StlSaveOptions: STL-συσσωρεύσεις ρυθμίσεις (βινική κατά ASCII λειτουργία).
Καμερες και Φωτα
Camera: Οντότητα κάμερας με ρυθμίσεις προβολής, προσκολλημένη σε έναNode.Light:• Η οντότητα φωτός, που μπορεί να προσκολληθεί σε έναNode.