Scénový graf

A graf scény je základní datový model Aspose.3D FOSS pro Python. Každý 3D soubor, ať už načtený z disku nebo vytvořený v paměti, je reprezentován jako strom Node objektů s kořenem v Scene.root_node. Každý uzel může obsahovat poduzly a jeden nebo více Entity objektů (meshe, kamery, světla). Porozumění grafu scény vám poskytuje přímý přístup k geometrii, materiálům a prostorovým transformacím každého objektu ve scéně.

Instalace a nastavení

Nainstalujte knihovnu z PyPI:

pip install aspose-3d-foss

Není vyžadováno žádné nativní rozšíření, kompilátory ani další systémové balíčky. Pro úplné pokyny k instalaci viz Instalační příručka.


Přehled: Koncepty scénového grafu

Scénový graf v Aspose.3D FOSS používá jednoduchou hierarchii obsahování:

Scene
└── root_node  (Node)
    ├── child_node_A  (Node)
    │   ├── entity: Mesh
    │   └── transform: translation, rotation, scale
    ├── child_node_B  (Node)
    │   └── child_node_C  (Node)
    │       └── entity: Mesh
    └── ...
ObjektRole
SceneKontejner nejvyšší úrovně. Obsahuje root_node, asset_info, animation_clips, a sub_scenes.
NodePojmenovaný uzel stromu. Má rodiče, nula nebo více potomků, nula nebo více entit a lokální Transform.
EntityGeometrii nebo objekt scény připojený k uzlu. Běžné typy entit: Mesh, Camera, Light.
TransformLokální pozice, rotace a měřítko uzlu. Výsledek ve světovém prostoru se čte z global_transform.

Krok za krokem: Programové vytvoření scénového grafu

Krok 1: Vytvořte scénu

Nový Scene vždy začíná prázdným root_node:

from aspose.threed import Scene

scene = Scene()
print(scene.root_node.name)   # "" (empty string — root node has no name by default)
print(len(scene.root_node.child_nodes))  # 0

Scene je vstupním bodem pro vše: načítání souborů, ukládání souborů, vytváření animačních klipů a přístup k stromu uzlů.


Krok 2: Vytvořte podřízené uzly

Použijte create_child_node(name) pro přidání pojmenovaných uzlů do stromu:

from aspose.threed import Scene

scene = Scene()

parent = scene.root_node.create_child_node("parent")
child  = parent.create_child_node("child")

print(parent.name)                          # "parent"
print(child.parent_node.name)               # "parent"
print(len(scene.root_node.child_nodes))     # 1

Alternativně vytvořte samostatný Node a připojte jej explicitně:

from aspose.threed import Scene, Node

scene = Scene()
node = Node("standalone")
scene.root_node.add_child_node(node)

Oba přístupy produkují stejný výsledek. create_child_node je stručnější pro inline konstrukci.


Krok 3: Vytvořte entitu Mesh a připojte ji

A Mesh ukládá data vrcholů (control_points) a topologii ploch (polygons). Vytvořte jeden, přidejte geometrii a poté jej připojte k uzlu:

from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3, Vector4

scene = Scene()
parent = scene.root_node.create_child_node("parent")
child  = parent.create_child_node("child")

##Create a quad mesh (four vertices, one polygon)
# Note: control_points returns a copy of the internal list; append to
# _control_points directly to actually add vertices. This is a known
# library limitation — a public add_control_point() API is not yet available.
mesh = Mesh("cube")
mesh._control_points.append(Vector4(0, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 0, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(1, 1, 0, 1))
mesh._control_points.append(Vector4(0, 1, 0, 1))
mesh.create_polygon(0, 1, 2, 3)

child.add_entity(mesh)

print(f"Mesh name:      {mesh.name}")
print(f"Vertex count:   {len(mesh.control_points)}")
print(f"Polygon count:  {mesh.polygon_count}")

Vector4(x, y, z, w) reprezentuje homogenní souřadnici. Použijte w=1 pro běžné pozice bodů.

create_polygon(*indices) přijímá indexy vrcholů a zaregistruje jednu plochu v seznamu polygonů. Předávejte tři indexy pro trojúhelník, čtyři pro čtyřúhelník.


Krok 4: Nastavte transformace uzlů

Každý uzel má Transform který řídí jeho pozici, orientaci a velikost v lokálním prostoru:

from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion

##Translate the node 2 units along the X axis
child.transform.translation = Vector3(2.0, 0.0, 0.0)

##Scale the node to half its natural size
child.transform.scaling = Vector3(0.5, 0.5, 0.5)

##Rotate 45 degrees around the Y axis using Euler angles
child.transform.euler_angles = Vector3(0.0, 45.0, 0.0)

Transformace jsou kumulativní: pozice uzlu v globálním prostoru je složením jeho vlastní transformace se všemi transformacemi předků. Přečtěte vyhodnocený výsledek v globálním prostoru z node.global_transform (neměnný, jen pro čtení).


Krok 5: Rekurzivně procházejte graf scény

Procházejte celý strom rekurzivním procházením přes node.child_nodes:

def traverse(node, depth=0):
    indent = "  " * depth
    entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "None"
    print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
    for child in node.child_nodes:
        traverse(child, depth + 1)

traverse(scene.root_node)

Příklad výstupu pro scénu vytvořenou výše (název kořenového uzlu je prázdný řetězec):

 [None]
  parent [None]
    child [Mesh]

Pro scény s více entitami na uzel iterujte node.entities místo node.entity:

def traverse_full(node, depth=0):
    indent = "  " * depth
    entity_names = [type(e).__name__ for e in node.entities] or ["None"]
    print(f"{indent}{node.name} [{', '.join(entity_names)}]")
    for child in node.child_nodes:
        traverse_full(child, depth + 1)

traverse_full(scene.root_node)

Krok 6: Uložte scénu

Předat cestu k souboru scene.save(). Formát je odvozen z přípony souboru:

scene.save("scene.gltf")   # JSON glTF 2.0
scene.save("scene.glb")    # Binary GLB container
scene.save("scene.obj")    # Wavefront OBJ
scene.save("scene.stl")    # STL

Pro formátově specifické volby předávejte objekt s možnostmi uložení jako druhý argument:

from aspose.threed.formats import GltfSaveOptions

opts = GltfSaveOptions()
scene.save("scene.gltf", opts)

Tipy a osvědčené postupy

  • Pojmenujte každý uzel. Dávat uzlům smysluplné názvy usnadňuje ladění průchodů a zajišťuje, že názvy jsou zachovány v exportovaném souboru.
  • Jeden mesh na uzel. Udržování entit 1:1 s uzly zjednodušuje transformace a dotazy na kolize.
  • Použijte create_child_node místo ručního připojení. Automaticky nastaví odkaz na rodiče a je méně náchylné k chybám.
  • Přečtěte global_transform po vytvoření hierarchie. Výsledek ve světovém prostoru je stabilní až po nastavení všech transformací předků.
  • Neměňte strom během průchodu. Přidávání nebo odstraňování podřízených uzlů během iterace child_nodes povede k nepředvídatelnému chování. Nejprve shromážděte uzly, pak je upravte.
  • Řídicí body používají Vector4, ne Vector3. Vždy předávejte w=1 pro běžné pozice vrcholů; w=0 reprezentuje směrový vektor (ne bod).
  • mesh.control_points vrací kopii. Ten control_points vlastnost vrací list(self._control_points) — přidávání do vráceného seznamu nemění mesh. Vždy přidávejte do mesh._control_points přímo při programovém vytváření geometrie. Jedná se o známé omezení knihovny; veřejné API pro mutaci zatím neexistuje.

Běžné problémy

ProblémŘešení
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'polygons'Ochrana pomocí if node.entity is not None před přístupem k vlastnostem entity. Uzel bez entit má entity = None.
Mesh se zobrazuje v počátku navzdory nastavení translationtransform.translation aplikuje lokální posun. Pokud má nadřazený uzel sám o sobě netransformaci identity, může se světová pozice lišit. Zkontrolujte global_transform.
Podřízené uzly chybí po scene.save() / přenačteníNěkteré formáty (OBJ) zploští hierarchii. Použijte glTF nebo COLLADA k zachování celé stromové struktury uzlů.
polygon_count je 0 po mesh.create_polygon(...)Ověřte, že indexy vrcholů předané do create_polygon jsou v rozsahu (0 do len(control_points) - 1).
Node.get_child(name) vrací NoneNázev rozlišuje velká a malá písmena. Potvrďte přesný řetězec názvu použitý při vytváření.
Procházení navštěvuje uzly v neočekávaném pořadíchild_nodes vrací potomky v pořadí vložení (pořadí add_child_node / create_child_node byl nazván).
 Čeština