Charakteristika a funkčnost
Aspose.3D FOSS pro Python poskytuje kompletní scénografické API pro čtení, konstrukci a psaní 3D obsahu v několika standardních formátech. Tato stránka dokumentuje každou hlavní oblast funkcí s pracovními příklady kódu Pythonu, které používají skutečnou knihovnu API .
Instalace a nastavení
Nainstalujte knihovnu z PyPI jediným příkazem:
asposefoss/3d is not yet published — build from source until it ships. See the project README for build instructions.Knihovna je čistě Python a podporuje Python 3.7 až 3.12 na Windows, macOS a Linux.
Pro ověření zařízení:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene()
print("Aspose.3D FOSS installed successfully")
print(f"Root node name: {scene.root_node.name}")Charakteristika a funkčnost
Podpora formátu
Aspose.3D FOSS pro Python čte a píše následující formáty:
| Formát | Rozšíření | Čtěte. | Píšeš. | Poznámky |
|---|---|---|---|---|
| OBJ | .obj | Ano , ano . | Ano , ano . | Podporuje se zatížení materiálu s vlnovou čelní oběžnou plochou. |
| STL | .stl | Ano , ano . | Ano , ano . | Binární a ASCII varianty; ověřena cesta zpět |
| glTF | .gltf / .glb | Ano , ano . | Ano , ano . | binární kontejner JSON a GLB v rámci systému glTF 2.0 |
| COLLADA | .dae | Ano , ano . | Ano , ano . | Hierarchie scén a materiály |
| 3MF | .3mf | Ano , ano . | Ano , ano . | Formát výrobního doplňku |
| FBX | .fbx | Částečná část | Ne, ne. | Tokenizer funguje; parser má známé chyby |
Naložení OBJ s možnostmi
ObjLoadOptions ovládá, jak jsou soubory OBJ analyzovány:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True # Load accompanying .mtl file
options.flip_coordinate_system = False # Preserve original handedness
options.normalize_normal = True # Normalize vertex normals to unit length
options.scale = 1.0 # Apply a uniform scale factor at load time
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
print(f"Loaded {len(scene.root_node.child_nodes)} top-level nodes")Ušetření na STL
StlSaveOptions ovládá výstup binární versus ASCII a další nastavení specifická pro STL:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
scene = Scene.from_file("model.obj")
options = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", options)Graf scény
Všechny 3D obsah je organizován jako strom Node Kořen stromu je… scene.root_node.Každý uzel může obsahovat dětské uzly a nesou Entity (mříž, kamera nebo světlo) plus a Transform.
Procházím hierarchii scén
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.glb")
def traverse(node, depth=0):
indent = " " * depth
entity_type = type(node.entity).__name__ if node.entity else "none"
print(f"{indent}{node.name} [{entity_type}]")
for child in node.child_nodes:
traverse(child, depth + 1)
traverse(scene.root_node)Programatické stavění scény
from aspose.threed import Scene, Node, Entity
from aspose.threed.entities import Mesh
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene()
root = scene.root_node
##Create a child node and position it
child = root.create_child_node("my_object")
child.transform.translation = Vector3(1.0, 0.0, 0.0)
child.transform.scaling = Vector3(2.0, 2.0, 2.0)
scene.save("constructed.glb")Inspekce společnosti GlobalTransform
GlobalTransform dává transformovanou světovou prostorovou hodnotu uzlu po akumulaci všech předků:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.dae")
for node in scene.root_node.child_nodes:
gt = node.global_transform
print(f"Node: {node.name}")
print(f" World translation: {gt.translation}")
print(f" World scale: {gt.scale}")API pro sítě
Úřad pro bezpečnost a ochranu zdraví Mesh subjekt poskytuje přístup k geometrickým údajům včetně kontrolních bodů (křivek), polygonů a prvků vrcholu pro normály, UV a barvy.
Čtení geometrie sítí
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
options.flip_coordinate_system = False
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Vertices: {len(mesh.control_points)}")
print(f" Polygons: {len(mesh.polygons)}")Přístup k prvkům vrcholu
Nejběžnější prvky jsou normály, UV souřadnice, barvy vrcholu a vyhlazující skupiny:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.entities import VertexElementNormal, VertexElementUV
scene = Scene.from_file("model.obj")
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
# Iterate vertex elements to find normals and UVs
for element in mesh.vertex_elements:
if isinstance(element, VertexElementNormal):
print(f" Normals count: {len(element.data)}")
elif isinstance(element, VertexElementUV):
print(f" UV count: {len(element.data)}")Materiální systém
Aspose.3D FOSS podporuje dva typy materiálů: LambertMaterial (rozptýlené stínění) a PhongMaterial Obě jsou automaticky načteny z .mtl souborů při použití. ObjLoadOptions s: enable_materials = True.
Čtení materiálu z OBJ
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.shading import LambertMaterial, PhongMaterial
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
options = ObjLoadOptions()
options.enable_materials = True
scene = Scene()
scene.open("model.obj", options)
for node in scene.root_node.child_nodes:
mat = node.material
if mat is None:
continue
print(f"Node: {node.name}")
if isinstance(mat, PhongMaterial):
print(f" Type: Phong")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")
print(f" Specular: {mat.specular_color}")
elif isinstance(mat, LambertMaterial):
print(f" Type: Lambert")
print(f" Diffuse: {mat.diffuse_color}")Programatické přidělování materiálu
from aspose.threed import Scene, Node
from aspose.threed.shading import PhongMaterial
from aspose.threed.utilities import Vector3
scene = Scene.from_file("model.glb")
material = PhongMaterial()
material.diffuse_color = Vector3(0.8, 0.2, 0.2) # Red diffuse
material.specular_color = Vector3(1.0, 1.0, 1.0) # White specular
##Apply to the first mesh node
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
node.material = material
break
scene.save("recolored.glb")Matematické nástroje
Úřad pro bezpečnost a ochranu zdraví aspose.threed.utilities Modul poskytuje všechny geometrické matematické typy potřebné pro konstrukci a inspekci scény.
| Třída | Účel: |
|---|---|
Vector2 | 2D floating-point vector (UV coordinates) |
Vector3 | 3D double-precision vector (positions, normals) |
Vector4 | 4D double-precision vector (homogeneous coordinates) |
FVector3 | 3D single-precision vector (compact storage) |
Quaternion | Rotační zobrazení bez zámku na kolouši |
Matrix4 | 4×4 transformation matrix |
BoundingBox | Omezující pole s osovou rovinou a minimálními/maximalizovanými rohy |
Práce s transformy
from aspose.threed.utilities import Vector3, Quaternion, Matrix4
import math
##Build a rotation quaternion from axis-angle
axis = Vector3(0.0, 1.0, 0.0) # Y-axis
angle_rad = math.radians(45.0)
q = Quaternion.from_angle_axis(angle_rad, axis)
print(f"Quaternion: x={q.x:.4f} y={q.y:.4f} z={q.z:.4f} w={q.w:.4f}")
##Convert to rotation matrix
mat = q.to_matrix()
print(f"Rotation matrix row 0: {mat[0, 0]:.4f} {mat[0, 1]:.4f} {mat[0, 2]:.4f}")Vypočítání omezujícího políčka
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("model.stl")
# NOTE: mesh.get_bounding_box() is a stub — it always returns an empty BoundingBox()
# regardless of geometry. Compute bounds manually from control_points:
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is None:
continue
mesh = node.entity
pts = mesh.control_points # returns a copy of the vertex list
if not pts:
continue
xs = [p.x for p in pts]
ys = [p.y for p in pts]
zs = [p.z for p in pts]
print(f"Mesh: {node.name}")
print(f" Min: ({min(xs):.3f}, {min(ys):.3f}, {min(zs):.3f})")
print(f" Max: ({max(xs):.3f}, {max(ys):.3f}, {max(zs):.3f})")Animování
Aspose.3D FOSS poskytuje animovaný model založený na: AnimationClip, AnimationNode, KeyFrame,a) KeyframeSequence.Daty animace uložené v načtených souborech (glTF, COLLADA) jsou přístupné prostřednictvím těchto objektů.
Čtení animovaných videoklipů
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("animated.glb")
for clip in scene.animation_clips:
print(f"Clip: {clip.name} ({clip.start:.2f}s – {clip.stop:.2f}s)")
for anim_node in clip.animations:
print(f" Animation node: {anim_node.name}")
for sub in anim_node.sub_animations:
print(f" Sub-animation: {sub.name}")
for bp in anim_node.bind_points:
print(f" Bind point: {bp.name}")Možnosti načítání a ukládání
Každý podporovaný formát má odpovídající třídu možností, která ovládá chování analýzy a serializace.
| Třída | Formát | Klíčové vlastnosti |
|---|---|---|
ObjLoadOptions | OBJ | enable_materials, flip_coordinate_system, normalize_normal, scale |
StlSaveOptions | STL | Binární versus ASCII výstupní režim |
| (glTF používá výchozí nastavení) | GLB / GTF | Graf scény a materiály automaticky zachované |
Příklady použití
Příklad 1: Konverze formátu OBJ na STL
Konverze souboru OBJ (s materiály) na binární STL, tisk statistických sítí po cestě:
from aspose.threed import Scene
from aspose.threed.formats import ObjLoadOptions
from aspose.threed.formats import StlSaveOptions
##Load OBJ with material support
load_opts = ObjLoadOptions()
load_opts.enable_materials = True
load_opts.flip_coordinate_system = False
load_opts.normalize_normal = True
scene = Scene()
scene.open("input.obj", load_opts)
##Report what was loaded
total_vertices = 0
total_polygons = 0
for node in scene.root_node.child_nodes:
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
total_vertices += len(mesh.control_points)
total_polygons += len(mesh.polygons)
print(f" {node.name}: {len(mesh.control_points)} vertices, {len(mesh.polygons)} polygons")
print(f"Total: {total_vertices} vertices, {total_polygons} polygons")
##Save as STL
save_opts = StlSaveOptions()
scene.save("output.stl", save_opts)
print("Saved output.stl")Příklad 2: Šarže glTF na balení GLB
Opětovné uložení adresáře samostatných texturních souborů glTF + jako samosprávných binárních dat GLB:
import os
from aspose.threed import Scene
input_dir = "gltf_files"
output_dir = "glb_files"
os.makedirs(output_dir, exist_ok=True)
for filename in os.listdir(input_dir):
if not filename.endswith(".gltf"):
continue
src = os.path.join(input_dir, filename)
dst = os.path.join(output_dir, filename.replace(".gltf", ".glb"))
scene = Scene.from_file(src)
scene.save(dst)
print(f"Packed {filename} -> {os.path.basename(dst)}")Příklad 3: Inspekce grafu scény a vývozná zpráva
Projděte grafickou scény souboru COLLADA, shromažďujte statistiku na síť a vytiskněte strukturovanou zprávu:
from aspose.threed import Scene
scene = Scene.from_file("assembly.dae")
report = []
def collect(node, path=""):
full_path = f"{path}/{node.name}" if node.name else path
if node.entity is not None:
mesh = node.entity
gt = node.global_transform
report.append({
"path": full_path,
"vertices": len(mesh.control_points),
"polygons": len(mesh.polygons),
"world_x": gt.translation.x,
"world_y": gt.translation.y,
"world_z": gt.translation.z,
})
for child in node.child_nodes:
collect(child, full_path)
collect(scene.root_node)
print(f"{'Path':<40} {'Verts':>6} {'Polys':>6} {'X':>8} {'Y':>8} {'Z':>8}")
print("-" * 78)
for entry in report:
print(
f"{entry['path']:<40} "
f"{entry['vertices']:>6} "
f"{entry['polygons']:>6} "
f"{entry['world_x']:>8.3f} "
f"{entry['world_y']:>8.3f} "
f"{entry['world_z']:>8.3f}"
)Tipy a nejlepší postupy
Výběr formátu
- glTF 2.0 / GLB je doporučený formát pro výměnu scén, které obsahují materiály, animace a složité hierarchie. Preferujte GLB (binární) před glTF (text + externí soubory) pro přenositelnost.
- STL je správnou volbou, pokud se spotřebitelům podél proudu jedná o řezačku, CAD nástroj nebo jakýkoli jiný nástroj, který potřebuje pouze geometrii. STL neobsahuje žádné materiály ani animační údaje.
- OBJ je široce podporován a dobrá volba, když se musí výměna materiálních dat provádět s staršími nástroji. Vždy si uchovávajte soubor .mtl vedle souboru .obj.
Systémy koordinací
- Různé aplikace používají různá konvence pro ruční ovládání.
ObjLoadOptions.flip_coordinate_system = Truepři dovozu souborů OBJ z nástrojů, které používají systém pravostřelených souřadnic, pokud vaše potrubí očekává levá souprava a naopak. - Před použitím jakéhokoli otáčení ověřte osovou konvenci zdrojového aktiva. Dvakrát otáčení vytváří nesprávnou geometrii.
Normalizace
- Vždy nastaven.
ObjLoadOptions.normalize_normal = Truekdyž plynovod dále očekává jednotkové normály (například při předávání normálů shaderovi nebo provádění výpočtů osvětlení bodového produktu). Nenormální normality z špatně vytvořených souborů OBJ způsobují světelné artefakty.
Výkonnost
- Nahrávka souborů jednou a přeměnit grafu scény v paměti místo načtení z disku pro každý výstupní formát.
Scene.from_file()volání následované množinouscene.save()volání je efektivnější než opakované zatížení. - Při zpracování velkých šarží se vytvoří jednotná
ObjLoadOptionsnebo:StlSaveOptionsPříklad a opětovně použít v rámci všech souborů namísto vytváření nového objektu pro každý soubory.
Zpracování chyb
- Obalování
scene.open()a)scene.save()volání dotry/exceptbloky při zpracování nespolehlivých nebo uživatelsky dodaných souborů. Oznamte název souboru v výjimkách, aby se zjednodušilo debugging ve skupinových potrubích.
Obvyklé problémy
| Výše: | Příčina: | Rozhodnutí |
|---|---|---|
| Oblečení sítě se po naložení zobrazuje jako zrcadlo. | Nesoulad s kontrolou souřadnicového systému | Přepínání ObjLoadOptions.flip_coordinate_system |
| Normální jsou nulové. | Zdrojový soubor má normální hodnoty . | Sestavení: ObjLoadOptions.normalize_normal = True |
| Materiály neobsahující OBJ | enable_materials byla nastavena na: False | Sestavení: ObjLoadOptions.enable_materials = True (to je již standardní) |
| Scéna je načtená, ale všechny uzly jsou prázdné. | Soubor používá formát FBX | FBX parser je v průběhu; místo toho použijte OBJ, STL nebo glTF |
| Model je extrémně malý nebo velký. | Zdrojový soubor používá nemetrické jednotky | Přihláška ObjLoadOptions.scale konverzovat do cílové jednotky. |
AttributeError v roce 2007: mesh.polygons | Entita uzlu není síťová souprava . | Stráž s: if node.entity is not None před přístupem k vlastnostem subjektu |
| Soubor GLB je odmítnut prohlížečem. | Ušetřeno s … .gltf rozšíření | Použití: .glb prodloužení při volání scene.save() k spustění binárního kontejneru. |
Časté otázky
Jaké verze Pythonu jsou podporovány? Python 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 3.11 a 3.12 jsou všechny podporovány. Knihovna je čistý Python bez nativního rozšíření, takže funguje na jakékoli platformě, kde běží CPython .
Má knihovna nějaké externí závislosti? Ne. Aspose.3D FOSS pro Python používá pouze standardní knihovnu Pythonu. Instaluje se jako jednotný program, který je součástí programu a současně s jeho funkcí. pip install aspose-3d-foss Příkaz bez dalšího postupu.
Podporuje se FBX? Tokenizer FBX je implementován a může analyzovat binární tokensový proud FBx, ale stavitel scén-grafu na vrcholu tokenizera má známé chyby a není připraven k výrobě. Pro spolehlivé použití ve výrobní oblasti použijte OBJ, STL, glTF, COLLADA nebo 3MF.
Mohu použít Aspose.3D FOSS v komerčním produktu? Knihovna je vydána pod licencí MIT, která umožňuje použití v proprietárním a komerčním softwaru bez placení poplatků za licence.
Jak hlásím chybu nebo požaduji formát? Otevřete problém v úložišti. Zahrňte minimální reprodukční soubor a verzi Python, operačního systému a verze knihovny z pip show aspose-3d-foss.
Souhrnná referenční informace API
Jádro tříd
Scene: Kontejner nejvyšší úrovně pro 3D scénu. Vstupní místo proopen(),from_file(),a)save().Node: Stromový uzel v grafu scény. Převádí:entity,transform,global_transform,material,child_nodes,a)name.Entity: Základní třída pro objekty připojené k uzlům (Mesh, Kamera, Light).Transform: Místní prostorová pozice, rotace (Quaternion) a měřítko pro uzel.GlobalTransform: Transformace světového prostoru pouze pro čtení vypočítaná akumulací všech předků.
Geometrie
Mesh: Většina polygonů s:control_points(seznam vrcholů) apolygons.VertexElementNormal: Normální vektory na vrchol nebo polygon.VertexElementUV: Koordináty UV textury v rámci vrcholu.VertexElementVertexColor: Získané barvové údaje.VertexElementSmoothingGroup: Přidělení skupin pro vyhlazování polygonů.
Materiály
LambertMaterial: Model difúzního stínění s:diffuse_colora)emissive_color.PhongMaterial: Přidání zrcadlového modelu stíněníspecular_colora)shininess.
Math Utilities (aspose.threed.utilities)
Vector2:Dvojrozměrný vektor.Vector3:3D dvojitě přesný vektor.Vector4: 4D dvojitě přesný vektor.FVector3:3D jednotlivé přesné vektory.Quaternion: rotační kvaternión s:from_angle_axis()a)to_matrix().Matrix4:4x4 transformační matrice.BoundingBox: Omezující pole se směřováním k ose s:minimuma)maximumZ rohů.
Animování
AnimationClip: Jmenovaný kontejner pro soubor animačních kanálů a jejich klíčové snímky.AnimationNode: Animované údaje na jeden uzel v klipu.KeyFrame:Jednotný klíčový rám s časem a hodnotou.KeyframeSequence: Pořadí klíčových snímků pro jednu animovanou vlastnost.
Možnosti načítání / uložení
ObjLoadOptions: Nastavení zatížení specifické pro OBJ:enable_materials,flip_coordinate_system,normalize_normal,scale.StlSaveOptions: Nastavení ukládání specifické pro STL (binární versus ASCII režim).
Kamery a světla
Camera: Kamera s projekčním nastavením, připojená kNode.Light: Složka světelného zdroje, připojená kNode.