Práce s grafem scény
Práce s grafem scény
Každá 3D scéna v Aspose.3D pro .NET je uspořádána jako strom Node objektů. Scene.RootNode je kořenem tohoto stromu a každý kus geometrie, materiálu a transformace žije pod ním jako potomek nebo následník.
Vytvoření scény a přístup ke kořenovému uzlu
Scene se automaticky inicializuje s kořenovým uzlem pojmenovaným "RootNode":
using Aspose.ThreeD;
var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"Přidávání podřízených uzlů
Call CreateChildNode() na libovolném uzlu pro přidání potomka. Metoda má tři běžně používané přetížení:
using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;
var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);
// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);Pro připojení uzlu vytvořeného samostatně použijte AddChildNode():
var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);Dotazování na podřízené uzly
Najděte přímý podřízený uzel podle názvu nebo indexu, nebo iterujte všechny přímé podřízené:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
Console.WriteLine("Found: " + found.Name);
// By index
Node first = root.GetChild(0);
// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
Console.WriteLine(child.Name);GetChild(string name) prohledává pouze přímé potomky, ne celý podstrom. Použijte rekurzivní pomocnou funkci nebo Accept() pro prohledání celého stromu.
Procházení celého stromu
Pro úplnou hloubkovou procházku iterujte ChildNodes rekurzivně:
static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
foreach (var child in node.ChildNodes)
Walk(child, depth + 1);
}
Walk(scene.RootNode);Pro průchod s předčasným ukončením, node.Accept(NodeVisitor) je k dispozici a volá návštěvníka na každém následníkovi, dokud návštěvník nevrátí false.
Použití Group k organizaci souvisejících objektů
Group je kontejnerová entita, která logicky organizuje uzly bez přidání geometrie. Připojte ji k uzlu, jehož potomci představují logickou jednotku:
using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;
var scene = new Scene();
// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);
// Child nodes under the group node
Node sofaNode = roomNode.CreateChildNode("sofa", new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));Přesun roomNode transformuje veškerý nábytek najednou, protože potomci dědí jeho Transform.
Řízení viditelnosti a vyloučení z exportu
Uzly mohou být skryty nebo vyloučeny z exportu, aniž by byly odstraněny z hierarchie:
Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false; // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true; // omitted from all export operationsVisible = false je nápověda pro zobrazení. Excluded = true zabraňuje tomu, aby se uzel objevil v exportovaných souborech bez ohledu na formát.
Připojení více entit k jednomu uzlu
Uzel má primární entitu (Entity vlastnost), ale může obsahovat další entity prostřednictvím AddEntity(). To je užitečné, když různé části sítě sdílejí jediný transform:
var bodyMesh = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");
Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);
// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);Sloučení uzlů
Merge() přesune všechny podřízené, entity a materiály ze zdrojového uzlu do cílového uzlu. Zdrojový uzel zůstane prázdný:
Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));
Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyDalší kroky
- Použití transformací — pozicujte, otáčejte a škálujte libovolný uzel pomocí jeho
Transform - Vytváření primitivní geometrie — použijte
Box,Sphere, aCylinderjako entit scény - Vytváření a práce se sítěmi — vytvořte polygonální geometrii a připojte ji k uzlům
Rychlý přehled API
| Člen | Popis |
|---|---|
scene.RootNode | Kořen stromu scény; vždy přítomen po new Scene() |
node.CreateChildNode(name) | Vytvořit pojmenovaný podřízený uzel bez entity |
node.CreateChildNode(name, entity) | Vytvořit pojmenovaný podřízený uzel s entitou |
node.CreateChildNode(name, entity, material) | Vytvořit pojmenovaný podřízený uzel s entitou a materiálem |
node.AddChildNode(node) | Připojit samostatně vytvořený Node |
node.GetChild(name) | Najít přímého potomka podle názvu; vrací null pokud nebyl nalezen |
node.GetChild(index) | Získat přímého potomka na zadaném indexu |
node.ChildNodes | IList<Node> všech přímých potomků |
node.Accept(visitor) | Procházet tento uzel a všechny potomky do hloubky |
node.AddEntity(entity) | Připojit další entitu k uzlu |
node.Entities | IList<Entity> všech entit na tomto uzlu |
node.Visible | Zobrazit nebo skrýt uzel |
node.Excluded | Zahrnout nebo vyloučit uzel z exportu |
node.Merge(other) | Přesunout všechny potomky a entity z other do tohoto uzlu |
new Group(name) | Kontejnerová entita pro logické seskupení podřízených uzlů |