Práce s grafem scény

Práce s grafem scény

Každá 3D scéna v Aspose.3D pro Java je uspořádána jako strom Node objektů. Scene poskytuje jediný kořen — getRootNode() — a každý kus geometrie, materiálu a transformace se nachází pod tímto kořenem jako potomek nebo podřízený uzel.


Vytvoření scény a přístup ke kořenovému uzlu

Scene se automaticky inicializuje s kořenovým uzlem pojmenovaným "RootNode":

import com.aspose.threed.Scene;
import com.aspose.threed.Node;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode(); // always "RootNode"

Přidávání podřízených uzlů

Call createChildNode() na libovolném uzlu pro přidání potomka. Metoda má tři běžně používané přetížení:

import com.aspose.threed.*;

Scene scene = new Scene();
Node root = scene.getRootNode();

// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or group container
Node pivot = root.createChildNode("pivot");

// 2. Named node with an entity
Mesh mesh = new Mesh("box");
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 0, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(1, 1, 0));
mesh.getControlPoints().add(new Vector4(0, 1, 0));
mesh.createPolygon(0, 1, 2, 3);
Node meshNode = root.createChildNode("box", mesh);

// 3. Named node with entity and material
PbrMaterial mat = new PbrMaterial("red");
mat.setAlbedo(new Vector4(0.8f, 0.2f, 0.2f, 1.0f));
Node decorated = pivot.createChildNode("red_box", mesh, mat);

Pro připojení uzlu, který byl vytvořen samostatně, použijte addChildNode():

Node detached = new Node("standalone");
root.addChildNode(detached);

Dotazování na podřízené uzly

Najděte přímý podřízený uzel podle názvu nebo indexu, nebo iterujte všechny přímé podřízené:

// By name — returns null if no direct child has that name
Node found = root.getChild("box");
if (found != null) {
    System.out.println("Found: " + found.getName());
}

// By index
Node first = root.getChild(0);

// Iterate all direct children
for (Node child : root.getChildNodes()) {
    System.out.println(child.getName());
}

getChild(String name) prohledává pouze přímé potomky, ne celý podstrom. Použijte accept() pro prohledání celého stromu.


Procházení celého stromu

node.accept(NodeVisitor) prochází uzel a všechny jeho potomky v hloubkovém pořadí. Návštěvník vrací true pro pokračování nebo false pro předčasné zastavení:

import com.aspose.threed.NodeVisitor;

// Print every node name in the scene
scene.getRootNode().accept(n -> {
    System.out.println(n.getName());
    return true; // false would stop traversal
});

// Stop after finding the first node that has an entity
final Node[] found = {null};
scene.getRootNode().accept(n -> {
    if (n.getEntity() != null) {
        found[0] = n;
        return false; // stop walking
    }
    return true;
});

NodeVisitor je rozhraní s jednou metodou, takže přijímá lambda výraz v Java 8+.


Řízení viditelnosti a vyloučení z exportu

Uzly mohou být skryty nebo vyloučeny z exportu, aniž by byly odstraněny z hierarchie:

Node ground = root.createChildNode("ground_plane", mesh);
ground.setVisible(false);       // hidden in viewport / renderer

Node helperNode = root.createChildNode("debug_arrow", mesh);
helperNode.setExcluded(true);   // omitted from all export operations

setVisible(false) je nápověda pro zobrazení. setExcluded(true) zabraňuje tomu, aby se uzel objevil v exportovaných souborech bez ohledu na formát.


Připojení více entit k jednomu uzlu

Uzel má primární entita (getEntity() / setEntity()), ale může obsahovat další entity přes addEntity(). To je užitečné, když různé části sítě sdílejí jediný transform:

Mesh body  = new Mesh("body");
Mesh wheel = new Mesh("wheel");

Node carNode = root.createChildNode("car");
carNode.addEntity(body);
carNode.addEntity(wheel);

// Retrieve all entities on this node
for (Entity ent : carNode.getEntities()) {
    System.out.println(ent.getName());
}

Sloučení uzlů

merge() přesune všechny potomky, entity a materiály ze zdrojového uzlu do cílového uzlu. Zdrojový uzel zůstane prázdný:

Node lod0 = root.createChildNode("lod0");
lod0.createChildNode("mesh_high", mesh);

Node lod1 = root.createChildNode("lod1");
lod1.createChildNode("mesh_low", mesh);

// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is empty

Další kroky


Rychlý přehled API

ČlenPopis
scene.getRootNode()Kořen stromu scény; vždy přítomen po new Scene()
node.createChildNode(name)Vytvořte pojmenovaný podřízený uzel bez entity
node.createChildNode(name, entity)Vytvořte pojmenovaný podřízený uzel s entitou
node.createChildNode(name, entity, material)Vytvořte pojmenovaný podřízený uzel s entitou a materiálem
node.addChildNode(node)Připojte samostatně vytvořený Node
node.getChild(name)Najděte přímého potomka podle názvu; vrací null pokud nebylo nalezeno
node.getChild(index)Získat přímý potomek na daném indexu
node.getChildNodes()List<Node> všech přímých potomků
node.accept(visitor)Procházet tento uzel a všechny podřízené uzly hloubkově
node.addEntity(entity)Připojit další entitu k uzlu
node.getEntities()List<Entity> všech entit na tomto uzlu
node.setVisible(bool)Zobrazit nebo skrýt uzel
node.setExcluded(bool)Zahrnout nebo vyloučit uzel z exportu
node.merge(other)Přesunout všechny podřízené a entity z other do tohoto uzlu
 Čeština