Работа с графа на сцената
Работа с графа на сцената
Всяка 3D сцена в Aspose.3D за .NET е организирана като дърво от Node обекти. Scene.RootNode е коренът на това дърво и всяка част от геометрия, материал и трансформация живее под него като дете или наследник.
Създаване на сцената и достъп до кореновия възел
Scene се инициализира автоматично с коренов възел, наречен "RootNode":
using Aspose.ThreeD;
var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode; // always "RootNode"Добавяне на дъщерни възли
Call CreateChildNode() на всеки възел, за да добавите дете. Методът има три често използвани претоварвания:
using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;
var scene = new Scene();
Node root = scene.RootNode;
// 1. Named node with no entity — useful as a pivot or transform container
Node pivot = root.CreateChildNode("pivot");
// 2. Named node with an entity
var box = new Box(2, 2, 2);
Node boxNode = root.CreateChildNode("box", box);
// 3. Named node with entity and material
var mat = new Aspose.ThreeD.Shading.PhongMaterial("red");
mat.Diffuse = new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0);
Node decorated = pivot.CreateChildNode("red_box", box, mat);За да прикрепите възел, създаден отделно, използвайте AddChildNode():
var detached = new Node("standalone");
root.AddChildNode(detached);Заявяване на дъщерни възли
Намерете директен дъщерен възел по име или по индекс, или итерирайте всички директни дъщерни възли:
// By name — returns null if no direct child has that name
Node? found = root.GetChild("box");
if (found != null)
Console.WriteLine("Found: " + found.Name);
// By index
Node first = root.GetChild(0);
// Iterate all direct children
foreach (Node child in root.ChildNodes)
Console.WriteLine(child.Name);GetChild(string name) търси само директни деца, а не цялото поддърво. Използвайте рекурсивен помощник или Accept() за търсене на цялото дърво.
Обхождане на цялото дърво
За пълен обход в дълбочина, итерирайте ChildNodes рекурсивно:
static void Walk(Node node, int depth = 0)
{
Console.WriteLine(new string(' ', depth * 2) + node.Name);
foreach (var child in node.ChildNodes)
Walk(child, depth + 1);
}
Walk(scene.RootNode);За обход с ранно излизане, node.Accept(NodeVisitor) е наличен и извиква посетителя за всеки наследник, докато посетителят върне false.
Използване на Group за организиране на свързани обекти
Group е контейнерна единица, която логически организира възлите без да добавя геометрия. Прикрепете я към възел, чиито деца представляват логическа единица:
using Aspose.ThreeD;
using Aspose.ThreeD.Entities;
var scene = new Scene();
// A group node for all furniture in a room
var furnitureGroup = new Group("furniture");
Node roomNode = scene.RootNode.CreateChildNode("living_room", furnitureGroup);
// Child nodes under the group node
Node sofaNode = roomNode.CreateChildNode("sofa", new Box(3, 1, 1));
Node tableNode = roomNode.CreateChildNode("coffee_table", new Box(2, 0.5, 1));Преместване roomNode трансформира цялата мебел заедно, защото децата наследяват неговото Transform.
Контрол на видимостта и изключване от експорта
Възлите могат да бъдат скрити или изключени от експорта, без да бъдат премахнати от йерархията:
Node ground = scene.RootNode.CreateChildNode("ground_plane", new Box(100, 0.1, 100));
ground.Visible = false; // hidden in viewport / renderer
Node helperNode = scene.RootNode.CreateChildNode("debug_arrow", new Box());
helperNode.Excluded = true; // omitted from all export operationsVisible = false е подсказка за показване. Excluded = true пречи на възела да се появява в експортираните файлове, независимо от формата.
Прикачване на множество ентитети към един възел
Възел има първичен ентитет (Entity свойство), но може да съдържа допълнителни ентитети чрез AddEntity(). Това е полезно, когато различни части от мрежата споделят един и същи трансформ:
var bodyMesh = new Mesh("body");
var wheelMesh = new Mesh("wheel");
Node carNode = scene.RootNode.CreateChildNode("car");
carNode.AddEntity(bodyMesh);
carNode.AddEntity(wheelMesh);
// Retrieve all entities on this node
foreach (Entity ent in carNode.Entities)
Console.WriteLine(ent.GetType().Name + ": " + ent.Name);Сливане на възли
Merge() премества всички деца, обекти и материали от изходен възел към целевия възел. Изходният възел остава празен:
Node lod0 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod0");
lod0.CreateChildNode("mesh_high", new Box(1, 1, 1));
Node lod1 = scene.RootNode.CreateChildNode("lod1");
lod1.CreateChildNode("mesh_low", new Box(1, 1, 1));
// Consolidate lod0 children into lod1
lod1.Merge(lod0);
// lod1 now has both mesh_high and mesh_low; lod0 is emptyСледващи стъпки
- Прилагане на трансформации — позиционирайте, завъртете и мащабирайте всеки възел, използвайки неговия
Transform - Създаване на примитивна геометрия — използвайте
Box,Sphere, иCylinderкато сцени обекти - Създаване и работа с мрежи — създаване на полигонна геометрия и прикрепяне към възли
Бърз справочник за API
| Член | Описание |
|---|---|
scene.RootNode | Корен на сценичното дърво; винаги присъства след new Scene() |
node.CreateChildNode(name) | Създаване на именуван дъщерен възел без обект |
node.CreateChildNode(name, entity) | Създаване на именуван дъщерен възел с обект |
node.CreateChildNode(name, entity, material) | Създаване на именуван дъщерен възел с обект и материал |
node.AddChildNode(node) | Прикрепете отделно създадено Node |
node.GetChild(name) | Намерете директно дете по име; връща null ако не е намерено |
node.GetChild(index) | Получете директното дете на даден индекс |
node.ChildNodes | IList<Node> от всички директни деца |
node.Accept(visitor) | Обходете този възел и всички наследници в дълбочина първо |
node.AddEntity(entity) | Прикрепете допълнителна единица към възела |
node.Entities | IList<Entity> от всички единици върху този възел |
node.Visible | Показване или скриване на възела |
node.Excluded | Включване или изключване на възела от експорта |
node.Merge(other) | Преместване на всички деца и обекти от other в този възел |
new Group(name) | Контейнерен обект за логическо групиране на дъщерни възли |